「思わず感心したゲームシステム」は何?あの死にゲーが最も共感を集める!

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感心 ゲーム システムに関連した画像-01
【リサーチ】『思わず感心したゲームシステム』結果発表

感心 ゲーム システムに関連した画像-02

最も共感を集めたのは、『DARK SOULS』シリーズの血痕のシステム。

他のプレイヤーの死の直前の行動を見ることができるシステムで、その場所の攻略のヒントとなるだけでなく、そのプレイヤーの人となりも見えてくるという部分が印象に残ったようだ。

■他に共感されたもの

・『スプラトゥーン』のインクを中心としたシステム
・『MOTHER2 ギーグの逆襲』のドラムロール式HP(致命的なダメージを受けても即戦闘不能ではなく、徐々にHPが減っていく)
・『L.A.ノワール』の取り調べやモーションスキャン
集め直す必要のない『DARK SOULS』シリーズのエスト瓶
・『Grand Theft Auto V』の複数主人公の切り替え
・『GRAVITY DAZE』の重力操作
・『Demon's Souls』の他のプレイヤーがボスとして登場するシステム
ゲームのパズルにも組み込まれている『Half-Life 2』の物理エンジン
2つのスタンプが織りなす『Papers, Please』のストーリーテリング
・『DEAD SPACE』シリーズのHUD非表示(HPをキャラクターの背中に表示するなど)
・『Portal』のパズルシステム
・『オーバーウォッチ』の推薦システム(優良プレイヤーを称え報酬を与える)
・『ファイナルファンタジーXII』のガンビット(各キャラクターのAIを制御できるシステム)
・『SUPERHOT』の自分が動いているときだけ敵も動くシステム
・『北斗の拳 世紀末救世主伝説』のリアルタイムあべしシステム
・『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS』の戦闘メカ支援AIとの掛け合い
・『塊魂』のモノをくっつけて大きくなるシステム

以下、全文を読む




ダクソの血痕はお世話になったお
あれがなければボクは何回死んでただろうか
やる夫 PC 笑顔 煽り



これからももっと斬新がゲームシステムが出てくるんだろうな
楽しみだぜ
やらない夫 肘つき 笑顔



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この記事へのコメント

  • 1  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    とうふさんすこ😆
  • 2  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    『スプラトゥーン』のインクを中心としたシステム
    これパクリだろwwww
  • 3  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヽ(・∀・)
  • 4  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    バットマンシリーズが無いとか…
  • 5  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    個人的にはSIRENの視界ジャックかな
  • 6  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    メタルギアソリッドの裏のパッケージのチャンネル
  • 7  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ニーアのデータ削除エンド
  • 8  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    バイオの扉を開く画面が現れる演出は、当時は画期的だった
  • 9  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>2
    答えたやつが感心したシステムなんだから別にいいだろ
  • 10  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    サガスカのバトルは新しい
  • 11  名前: 返信する
    ���Υ������ȤϺ��������ޤ�����
  • 12  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オフラインでやったわ
  • 13  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    今のゲームは遊び心がないんだよな
    昔は色々楽しいギミック多かったけどな
  • 14  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲームは3dになって死んでしまった
    ドットと2dこそゲームと呼べる
  • 15  名前: ガイル 返信する
    俺を呼んだか?
  • 16  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    『ファイナルファンタジーXII』のガンビットは最初から全条件が開放されたら神だった
    集めるのがめんどくさい
  • 17  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    みんな聞いてる?こんな記事より大事なことだよ?
    玉しゃぶりのアッシュから剥けチンのアッシュに改名します(´・ω・`)™️
  • 18  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ベンキーの写真を一瞬でも旅猿に出す日テレと相変わらずあいのりにベンキーを出すフジテレビと所属事務所は今すぐ滅ぶべし潰れるべし消滅するべしベンキーの写真を一瞬でも旅猿に出す日テレと相変わらずあいのりにベンキーを出すフジテレビと所属事務所は今すぐ滅ぶべし潰れるべし消滅するべしベンキーの写真を一瞬でも旅猿に出す日テレと相変わらずあいのりにベンキーを出すフジテレビと所属事務所は今すぐ滅ぶべし潰れるべし消滅するべしベンキーの写真を一瞬でも旅猿に出す日テレと相変わらずあいのりにベンキーを出すフジテレビと所属事務所は今すぐ滅ぶべし潰れるべし消滅するべしベンキーの写真を一瞬でも旅猿に出す日テレと相変わらずあいのりにベンキーを出すフジテレビと所属事務所は今すぐ滅ぶべし潰れるべし消滅するべしベンキーの写真を一瞬でも旅猿に出す日テレと相変わらずあいのりにベンキーを出すフジテレビと所属事務所は今すぐ滅ぶべし潰れるべし消滅するべしベンキーの写真を一瞬でも旅猿に出す日テレと相変わらずあいのりにベンキーを出すフジテレビと所属事務所は今すぐ滅ぶべし潰れるべし消滅するべしベンキーの写真を一瞬でも旅猿に出す日テレと相変わらずあいのりにベンキーを出すフジテレビと所属事務所は今すぐ滅ぶべし潰れるべし消滅するべしベンキーの写真を一瞬でも旅猿に出す日テレと相変わらずあいのりにベンキーを出すフジテレビと所属事務所は今すぐ滅ぶべし潰れるべし消滅するべし
  • 19  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カードありきでのジャンクションシステム(あとマルチジャンクションもw)
  • 20  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    とうふ?あの人どうなったの?
  • 21  名前: リチャード・ソンジリス 返信する
    プレーリードッグ可愛スギ(≧∀≦)
  • 22  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    技術面でだけど アサシンクリードのパルクールは凄かったわ まじどうやって作ってんのってレベル。ちょっとしたモーションの分岐とか考えただけで吐き気を催したわ
  • 23  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    北斗の拳って褒める所がないクソゲーやないかい
  • 24  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ・『スプラトゥーン』のインクを中心としたシステム
    あれ、40年前ぐらいに既にあるシステムをパクったゲームだから。
  • 25  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    シヴィライゼーションの技術ツリー
  • 26  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    YU-NOのセーブシステム

    以上おっさんからでした
  • 27  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    武器を切り替えるホイールシステム
    閃いて技を覚える
    味方の技の組み合わせでコンボが出来る

    って無いのかよw
  • 28  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>8
    あれなー
    ロード画面に意味を持たせるって大事だと思うわ
    今後はシームレス化で使わない技術になるんだろうけど
  • 29  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ※24
    いいじゃん。40年間スプラトゥーンがなかったんだから。
  • 30  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ガンパレの戦闘とACFFの行動パターン組むやつ
  • 31  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    強くてニューゲームは革新的だったが、これがないと周回しなくなったのも事実
    あとはP5とかGOWの移動中にロード画面はいらないシステム、あれのお蔭でストレスにならなかった
  • 32  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    レベル上げ必要ないFF8
    エンカウントなしとあわせてサクサク
  • 33  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    FF15のHP0になったら徐々に最大HP下がっていくのは感心したな
    あれはゾンビアタックを防ぐ良い案だと思う
  • 34  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    FF4のアクティブタイムバトルシステム
  • 35  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    任天堂のゲーム全般かな。
    ほんと任天堂のゲームにはいつも感心させられる。
    それに比べて某クソステです出てるゲームってグラだけで、中身がスカスカのゴミしかないからな。ほんと呆れてくるな。
  • 36  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    モンハンのスキルを付与するシステム
    自分が死ぬ原因となる攻撃に耐性をつけるなどして戦いの流れを変える
  • 37  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>35
    『スペースフィーバー』(1979年 任天堂) → 『スペースインベーダー』(1978年6月 タイトー)のパクリ
    『スペースファイアバード』(1980年6月 任天堂) → 『ギャラクシアン』(1979年11月 ナムコ)のパクリ
    『デビルワールド』(1984年10月5日 任天堂) → 『パックマン』(1980年5月22日 ナムコ)のパクリ
    『F1レース』(1984年11月2日 任天堂) → 『ポールポジション』(1982年 ナムコ)のパクリ
    『バルーンファイト』(1984年11月 任天堂) → 『ジャウスト』(1982年7月16日 アタリ、ウイリアムズ)のパクリ
    『謎の村雨城』(1986年4月14日 任天堂) → 『忍者プリンセス』(1985年 セガ)のパクリ
    『メトロイド』 (1986年8月6日 任天堂) → 『バラデューク』 (1985年7月 ナムコ)のパクリ
    『メトロイド』 (1986年8月6日 任天堂) → 『メジャーハボック』 (1983年 アタリ)のパクリ
    『THE LEGEND OF ZELDA 2 リンクの冒険』(1987年1月14日 任天堂) → 『ドラゴンバスター』(1985年1月 ナムコ)のパクリ
    『ファミコンウォーズ』(1988年8月12日 任天堂) → 『大戦略』(1985年 システムソフト)のパクリ
    『アレイウェイ』 (1989年4月21日 任天堂) → 『アルカノイド』(1986年 タイトー)のパクリ
  • 38  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>24
    スプラトゥーンはキルデスを競うFPS・TPSに陣取り要素を組み合わせて
    対人シューティングを再発明したのが画期的だったわけで
    陣取りゲーム部分のアイデアを評価されてるわけじゃないぞ
  • 39  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ff14のトリガー押しながらコマンド入力するやつ
    すっげー便利だわ
  • 40  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>35
    『ソーラーストライカー』(1990年1月26日 任天堂) → 『スターフォース』(1984年 テーカン)のパクリ
    『ドクターマリオ』(1990年7月27日 任天堂) → 『フラッシュポイント』(1989年 セガ)のパクリ
    『マリオペイント』(1992年7月14日 任天堂) → 『キッドピクス』(1991年 Macintosh)のパクリ
    『スーパーマリオカート』(1992年8月27日 任天堂) → 『パワードリフト』(1988年 セガ)のパクリ
    『ワイルドトラックス』(1994年6月4日 任天堂) → 『パワードリフト』(1988年 セガ)のパクリ
    『カービィボウル』(1994年9月21日 任天堂) → 『マーブルマッドネス』(1984年 アタリ)のパクリ
    『ポケットモンスター 赤・緑』(1996年2月27日 任天堂) → 『デジタル・デビル物語 女神転生』(1987年9月11日 アトラス)のパクリ
    『ポケットモンスター 赤・緑』(1996年2月27日 任天堂) → 『リンダキューブ』(1995年10月13日 NEC)のパクリ
    『マリオパーティ』(1998年12月18日 任天堂) → 『ワイリー&ライトのロックボード ザッツ☆パラダイス』(1993年1月15日 カプコン)のパクリ
    『ポケモンスナップ』(1999年3月21日 任天堂) → 『激写ボーイ』(1992年10月2日 アイレム)のパクリ
    『トレード&バトル カードヒーロー』(2000年2月21日 任天堂) → 『マジック:ザ・ギャザリング(コンピュータゲーム)』(1997年 MICRO PROSE)のパクリ
    『ルイージマンション』(2001年9月14日 任天堂) → 『ザ・ファイヤーメン』(1994年9月9日 ヒューマン)のパクリ
  • 41  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    戦場のヴァルキュリアのブリッツ
  • 42  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>35
    『スーパーマリオサンシャイン』(2002年7月19日 任天堂) → 『消防士 BRAVE FIRE FIGHTERS』(1999年 セガ)のパクリ
    『メイド イン ワリオ』(2003年3月21日 任天堂) → 『タントアール』(1993年6月 セガ)のパクリ
    『nintendogs』(2005年4月21日 任天堂) → 『ドッグステーション』(2002年3月 コナミ)のパクリ
    『やわらかあたま塾』(2005年6月30日 任天堂) → 『タッチ・デ・ウノー』(1998年 セガ)のパクリ
    『Wii Music』(2008年10月16日 任天堂) → 『ザ・マエストロムジーク』(2000年7月27日 GAE)のパクリ
    『トモダチコレクション』(2009年6月18日 任天堂) → 『The Sims』(2000年 マクシス)のパクリ
    『毛糸のカービィ』(2010年10月14日 任天堂) → 『リトルビッグプラネット』(2008年10月30日 SCE)のパクリ
    『スマッシュボンバー』(2014年9月13日 任天堂) → 『アングリーバード』(2009年12月 Rovio Entertainment)のパクリ
    『ポケとる』(2015年2月18日 任天堂) → 『パズル&ドラゴンズ』(2012年2月20日 ガンホー)のパクリ
    『スプラトゥーン』(2015年5月28日 任天堂) → 『color wars』(2012年4月発売予定 Mindware Studios)のパクリ
    『なげなわアクション!ぐるぐる!ちびロボ!』(2015年10月8日 任天堂) → 『海腹川背』(1994年12月23日 TNN)のパクリ
    『星のカービィロボボプラネット』(2016年4月28日 任天堂) → 『ロックマンX』(1993年12月17日 カプコン)のパクリ
    『みんなで!カービィハンターズ』(2016年4月28日 任天堂) → 『モンスターハンター』(2004年3月11日 カプコン)のパクリ
    『ARMS』(2017年6月16日 任天堂) → 『肉弾』(2010年11月18日 SCE)のパクリ
    『Hey! ピクミン』(2017年7月13日 任天堂) → 『ロコロコ』(2006年7月13日 SCE)のパクリ
  • 43  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>35
    〜マリオはパックランドのパクりの根拠〜
     
    画面固定だったゲームのキャラを使用した横スクロールのアスレチックゲーム、と分かりやすいパック「ランド」というネーミングをマリオ「ワールド」とセコく改変したタイトルは、「お客さんはっきりとは言えないけど中身はアレですよ」と言っているようだった。パクリをうんぬんするつもりはないが、あれだけあからさまだった製作者の手のひら返した発言はどうかと思った。以下過去すれで指摘されてた類似点。
    ● 横スクロールでゴールまで進むというルール ● 敵の頭に乗ってもダメージにならない(これはそれまでになかったかなり画期的アイデアだった) ● 加速してジャンプ距離を調整する ● 隠しアイテムでボーナス(これは当時のナムコの十八番だった) ● ワールドとエリアがある (3−4のように)単純な面数表示ではない ● ワープして先の面へ進める ● ゴールの仕方でボーナス点がもらえる
    『パックランド』 [AC]1984年8月
    『スーパーマリオ』  1985年9月13日
  • 44  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>35
    〜ゼルダはドルアーガの塔のパクりの根拠〜
     
    ● ポーション→命の水 ● ホワイトソード→ホワイトソード ● シールド→シールド ● キャンドル→ロウソク ● ブルークリスタルロッド→杖 ● バイ.ブル→魔道書 ● 鍵→鍵 ● ローパー→リーバー ● ナイト→タートナック ● ウイルオーウィスプ→バブル ● スライム→ゾル、ゲル ● ゴースト→ギーニ ● ウィザード→ウィズローブ
    さらに裏ドルアーガをパクって裏ゼルダ作った。
    (参考)ドルアーガの塔 1984年アーケード版、1985年ファミコン版発売
    ゼルダの伝説 1986年発売
  • 45  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>35
    〜どうぶつの森について特筆すべき事実〜
     
    ●天外魔境ZEROの実時間と連動するシステム●川のぬしつりの手紙システムとつりシステム●牧場物語の農作物収穫システム●ぼくのなつやすみの虫とりシステム●どきどきぽやっちおの村人との交流・おつかいシステム●ワールドネバーランドの共同生活・移住システム●メタルマックス・シムピープルの家具購入システム●DQ7の移民交換システム
    以上のゲームは全てどうぶつの森より発売日は前です。
    どうぶつの森はこれらのシステムを全てパクってます。
  • 46  名前: リチャードソンジリス 返信する
    プレーリードッグ可愛スギィ(≧Д≦)
  • 47  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>37
    クソステはFCやSFCのパクり
    クソステポータブルやクソVitaはGBAのパクり
    はい、論破完了
  • 48  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>37>>40>>42>>43>>44>>45
    クソステはFCやSFCのパクり
    クソステポータブルやクソVitaはGBAのパクり
    はい、論破完了
  • 49  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    天誅の必殺
  • 50  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ガンパレの全般的なシステムに魔人学園シリーズの感情入力かな
  • 51  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ここのコメント長文多いからもう来ない
  • 52  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ギルティギアゼクスのロマキャン
  • 53  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    同じ画像使いすぎだろ
  • 54  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    FF12のガンビットはいい感じに楽できて最高だった
  • 55  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>24
    ゲハって脳内で自分の都合の良いように変換してるってのがよくわかる悪い良いコメント
  • 56  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    俺屍の個人が短期間に死んでいくので
    家族を補充していくシステム。
  • 57  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    古いのではネクタリスの逆パスワードなんかいい
  • 58  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    魔人学園シリーズの感情入力システムがないとか
  • 59  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>47
    アホがいる
  • 60  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    血痕のシステムってデモンズじゃないの?
  • 61  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>48
    落ち着けよクソブタ
  • 62  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>60
    まぁそうなんだけどな
    そこでデモンズの名を出すと信者ガーとか
    言い出すアホ共が沸くからサ
  • 63  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ガンビットゴミやろ
  • 64  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ダクソ3が初めてってにわか連中のドヤはウザい
  • 65  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>61
    俺はさあ、戦うことでしか自分を表現できない不器用な男なんだよ
  • 66  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    マイクラの圧倒的に自由なシステム
    しかも、シンプルなグラで
  • 67  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >『スプラトゥーン』のインクを中心としたシステム

    いや、ただのパクリやん
  • 68  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ダクソはショートカット開通が多いところが感心した
    しにげーだからこそ常にめんどうを避けてる
  • 69  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    4倍速
  • 70  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    AC北斗の拳でヒット数を重ねると相手がバスケットボールになるシステム
  • 71  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ロックマンXの壁蹴りもそうだな
    あのシステムのお蔭でアクションの幅や、探索できる範囲が一気に広まった
  • 72  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    FF4のATB
    ロマサガの自由度
    タクティクスオウガの戦闘マップ
    ガンパレ全般
    真女神転生3のプレスターンバトル
    FCは驚いたというより初めてだったんでSFCくらいからかな
  • 73  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いきなりミュージシャン
  • 74  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ビートマニア
    仕組みがわかって更に感心した
  • 75  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヴァルキリープロファイルの、キャラクターが死ぬことで仲間に加わるシステムかなぁ
  • 76  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    イブ バーストエラーのマルチサイトだな

    ※8
    あの扉、読み込み時間の暇つぶし、という点では画期的だが
    未知の場所への恐怖を煽る、という点ではスウィートホームでやってるんだわ
    もっともメーカーもスタッフも同じだけどな
  • 77  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    WA2ndのエンカウントキャンセル
  • 78  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ダクソは侵入システムさせなければな。

    毎回指摘してるのに最後まで侵入システムやめなかったのは印象悪い。
  • 79  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    闇霊侵入の扱いに終始苦しみながらもダクソ(デモンズ)シリーズのオンライン周りは秀逸なモノが多い
    血痕もだが幻影・メッセージ・白サイン(救難)等独創的かつプレイヤー側に有益な非同期システムが良い
    あとダクソ無印のカニことベイグラントシステムは続投して欲しかった
    それ以外だとドラゴンズドグマのポーンシステムも素晴らしいものがある
  • 80  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    この世の果てで恋を唄う少女YU-NO
    ループ物とADVのゲームの組み合わせは感心したな
  • 81  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    *35
    前半はほうほう、任天堂好きなんだね、て読んでたら後半結局これかよ。
    馬鹿じゃねーの
  • 82  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    タクティクスオウガの弓の擬似物理演算
    FFTでなかった時のがっかり感はなかった
  • 83  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>43
    マリオ「ワールド」の発売は1985年じゃないぞw
  • 84  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ローグライクゲームのランダム生成ダンジョン
  • 85  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    コンバートだろ前作で育てたキャラ使えるとか最高じゃん
  • 86  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スマブラの蓄積ダメージとふっとび率という概念
  • 87  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>37>>40>>42>>43>>44>>45
    アンチは信者より詳しいってはっきりわかんだね
    その情報が本当なのかは置いといて
  • 88  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ※40
    カードヒーローがMTGのパクリってカードゲーム全般がMTGのパクリって言ってるようなもんだし、激写ボーイとポケモンスナップは2Dから3D、ポケモンスナップは印刷できたっていう明確な違いがあんだからその言い分は無茶だろ...
  • 89  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スぺハリのユーザーが気づかない程度のホーミング
    ムービングシートによる体感筐体
  • 90  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    なんでもかんでもパクリパクリって言ってたらキリが無いゾ
  • 91  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    セガが好きな画面分割二人プレイ
  • 92  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    メタルギアには毎回感心させられた
    血痕システムはデモンズより前から何かのゲームであったはずなんだけど何か思い出せない
  • 93  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    最近だとニンテンドーラボだな
    あれほど優れたシステムはソニーには作れない
  • 94  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    パクリだらけで元祖が注目されないのは悲しいね
    パクった側がちゃんと元祖をリスペクトしてインスパイア元をちゃんと発表してくれないと
    とくにインディーズが元だと大きな企業側が丸パクリした挙句に金と影響力で元をつぶして特許申請したりするのは悲しいのを通り越して怒りを覚える
  • 95  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ガンビットは思いの外自由が効かなくて
    便利なのに不便だった
    状態異常解除はどう組めばいいんや?
  • 96  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>68
    ショートカット開通はおそらくバイオ1が元祖だろうね
  • 97  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    戦ヴァルのブリッツだな
  • 98  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゴキステ4ソフト何もないな
  • 99  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    タクティクスオウガ運命の輪の時間巻き戻せるやつ
    セーブ&リセットする必要ないのがいい
    真に完璧なデータ作りたい場合は使った回数記録されるから使えないしな
  • 100  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    AIとの掛け合いって
    それただの会話シーンやん…
  • 101  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    マルチエンディングでロマサガシリーズ、主人公の代替わりで俺屍
    あとは視界ジャックのSIRENやろなあ
  • 102  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>13
    そんなあなたに遊び心満点のサガスカ

    遊び心以上に難易度と低予算が押し寄せるけどな
  • 103  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スプラトゥーンはパクリだけどな
  • 104  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    読み込み時間の暇潰しなら、リッジレーサーのギャラガやろ
  • 105  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>102
    サガスカ駄目なん?
  • 106  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    サガで思い出したけど、GBの少ない容量でRPG作り上げたスクウェアはほんと凄いな
  • 107  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    風ノ旅ビトの演出なしで近くの人と接続&協力するシステム、最初NPCだと思ってたから気づいた時ハート鷲掴みされましたわ
    UndertaleのAct&mercy、戦わない戦闘自体は既にメガテンとかがやってたけどほぼ全ての敵にパターン用意したのはすごいと思う
    Mount&Bladeの十字方向への攻撃パターンと対応した防御が必要なシステム、あれ以外にもあるんだろうけど格闘戦してる感あって好き
  • 108  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    俺屍しかない
    ゲームシステムとストーリーが完全に融合し、なおかつプレイヤーの数だけドラマが自動生成されていくシステムは感動すら覚えた
  • 109  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    マイナーゲームだと、永遠のアセリアのロール式バトルは好きだった。
  • 110  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    メタルマックス2のモードD

    タラタラしねえ優れたものだ

    ただ、両方同時だから交互ターンであれば受けなかったダメージを
    必ず食らってしまう
  • 111  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    PTは凄かった。プレイヤーのカメラ視点に合わせて上手く驚かす演出を表現していた。カメラ操作が一人一人違っていても、幽霊が出て驚かす演出をプレイヤーが見るどのカメラ視点からも見せられように考えた表現方法はホラーゲームには今まであるようでなかった表現方法だったと思う。ステージは単調で少ない作りなのに驚かす演出をランダムに見せて表現する事で次にどう来るか予想出来ず、その効果で、プレイヤー、一人一人が同じゲームをやっていても、どこから幽霊が迫りくるのか予想つかない恐怖感は斬新だった。相手のプレイを横で見ていても恐怖を感じるほど凄く、何回やっても楽しめる最高のホラーゲームだと思う。
  • 112  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    CoDの倒せば色々呼べるシステムが無いってあれオリジナルじゃねえの?
  • 113  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ロードオブシャドウのモンスター軍団
  • 114  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    俺屍を上げるならそれよりも前に出たロマサガ2のほうだろ
  • 115  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そのゲーム特有ってのはそこそこあるが
    どのゲームにも通じるシステムと言えばFF15の写真機能だろ
    一応プロンプトが撮影してるって事になってるが
    ランダムスクリーンショットで普通に通じる
  • 116  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    マザーのドラムロールは面白かった
  • 117  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    サイレンの視界ジャックは斬新。ゲームならではの素晴らしいアイデアだったな。
    P.Tはホラー映画の演出そっくりそのまんま持って来ただけだったからあんま斬新とは感じなかったな。
  • 118  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ダクソ3遊んでるけど、すごく面白いわ
    死に覚えゲーだから人は選ぶかもしれん
  • 119  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    仁王は余裕でパクりましたが何か?
  • 120  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    幻想水滸伝
    感心というより仲間108人てすげーって感じだったが
  • 121  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    PS4のイース買いたい
    面白いですよね
  • 122  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    dbdの非対称マルチ
  • 123  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    PSO の ワードセレクトが無い やり直し
  • 124  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ダクソは血痕とヒントがなかったら死亡率さらに倍になると思う
  • 125  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スキル制のMMO
  • 126  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ダクソのメッセージ残すのも見えない壁とか見つける時に助かるけど
    騙し目的だったりハシゴ登る時とかに邪魔になったりもするからな
  • 127  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    唯一無二のFEZの戦争システムだな
    余計な事ばかりする運営のおかげでバランス崩壊してくそげ化していったけど
  • 128  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    アヌビスの掛け合いは違う気がするが
  • 129  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>127
    FEZの基礎部分は本当によく考えられてると思う
    それだけにバランス崩さないように要素を追加するのは難しくて、でもオンゲだから追加しないわけにもいかない

    ・・・っていう葛藤をまるっと放り投げたクソ運営とクソ開発がいなけりゃ、俺もまだ続けてたんだろうけどな
  • 130  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    yu-noで
  • 131  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    俺の屍を超えていけ
  • 132  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    日本人の死ぬパターンは発狂と道連れと挑発(煽り続けるもの)
  • 133  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    PSOのワードセレクト

    誇張なしに、未だにラジオチャットとかああいう定型文でコレに勝るものがないってのがすごい
  • 134  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    メイドインワリオかな
  • 135  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    タイトルから俺屍かと思ったわ
  • 136  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>114
    子作り要素無いやん
  • 137  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    信長の野望 創造立志伝
    家臣プレイと歴史イベント作成で遊び方無限大
  • 138  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カルネージハートのAIを自分で組めるシステム
  • 139  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    強くてニューゲーム
  • 140  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    シレンみたいなシステムだな
  • 141  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>140
    ローグ系だな
    初代ローグはドラクエ1の6年前だから凄いと思うわ
  • 142  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    マリオカートのタイムアタックのゴーストシステム
  • 143  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    最近だとゴロゴアかな
  • 144  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    血痕より幻影のほうが好きやけどな。
  • 145  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    YU-NOのA.D.M.S
    シナリオ分岐の可視化とストーリーが一体化しててスゲェってなった
  • 146  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    リアルタイムあべしシステムの語呂の良さ
  • 147  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    エンドオブエタニティの戦闘システム アレはほんとによく考えられてる
    ただ粗もあって戦闘自体進めていくうちにだるくなるけど理解した時 なるほ
    ど!ってなった
  • 148  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    「街」のザッピングシステム
    「サクラ大戦」の好感度選択肢時間制限と必殺技
  • 149  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    最近だとサガスカ、ザンキだな
  • 150  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    アンダーテールかな
    ラスボス戦(3つとも)が最高潮
  • 151  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いやダクソじゃなくてデモンズだろ
  • 152  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゴミ箱とか
  • 153  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ドラムロール式HPはmother2じゃなく1からだろ
  • 154  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>153
    2からだよエアプ
  • 155  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    おうサポートNPCの前で自殺しまくるのやめーや
  • 156  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    みんなでスペランカー(PS4ではなくPS3版)の救済システム
    あれはマジで神ゲー
  • 157  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ディアブロの修飾子ってシステムで理想の品を追い求めるトレジャーハントの新時代を感じたわ
  • 158  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    デモンズソウルだよな?
    あれをオマージュしたのがデトロイトの犯行再生だと思うわ
  • 159  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    リンダキューブ
  • 160  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    米153
    知ったかぶり恥ずかしい
  • 161  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    3D酔いが激しくてマリオとかドラクエみたいなのがロクに出来なくなったワイでも
    特に苦もなく長時間ワリと激しいアクションが取れるガンダムvsみたいなの

    ようわからんけどこういうのって
    カメラ次第なんやろか…
  • 162  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    血痕自体はデモンズからあるな、その場の他プレイヤーの動きが見れる幻影も好き
    デモンズはもうサービス終了したから見れないけども
  • 163  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    局地的なゲームデザインや演出のことを「システム」って呼びすぎ問題。 純粋なシステムかつ優秀だったものは、やはりFF12のガンビット一択。 ついでにタクティクスオウガのWTも、当時としてはすごく面白かった。 あと、かまいたちや街などサウンドノベルがゲームシステムの裾野を広げたことも特筆すべき。 他は特にないだろ。
  • 164  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スプラトゥーンって、まんまカラーウォーズのパクりじゃんw
    感心もクソもないだろw
  • 165  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    現実は血痕システムなんてないただのオフラインゲーだから
  • 166  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    視界ジャックは感心したけど怖さにはつながってなかった
  • 167  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する

    Dazeとかデモンズとかソニーのゲーム多いな

    血痕も元はデモンズだしなあ
  • 168  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    海腹川背の頑張ったら頑張っただけ無茶な動きができる操作法
  • 169  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>167
    ソニーグループの本社全てに飛行機が落ちてくるのになw
  • 170  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>93
    株主「優秀なシステムでも売れないものは必要ないです」
  • 171  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ステマトゥーンのどこが画期的なんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
  • 172  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ここまでQTEが無いってことは糞システムってわかんだねwww

    シェンムー3やめとけよwwwwwwwwwwww
  • 173  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    龍虎の拳の挑発システムと殴られたら顔がボコボコになるのと脱衣KO
  • 174  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    天外魔境ZERO(SFC)のカレンダー連動型のリアルアイムクロック(PLG)とかモンスターファーム(モンスター生成)やビブリボン(BGM,ステージ生成)みたいにゲームCD読み込んでゲームしてるのに途中で他のCD使うっていうのも最初はビックリしたな。
  • 175  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    実際やってると血痕あんまり参考にならんのよね
  • 176  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    龍虎の拳は格ゲーなのに覇王翔吼拳がステージ3の前辺りで修行して覚えなきゃいけないっていうのが画期的だったな。
  • 177  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    勇者30の30秒で魔王を倒させるシステムかな
    せっかちな作者が自分の好きな要素を煮詰めていっただけはある
  • 178  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    デモンズなんてなかった・・・
  • 179  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    仁王にも血痕システムみたいなのがあるが、あれは失敗だな

    仁王の血痕に触れると〇〇が△△に倒されました 的な文章が出る
    △△はモンスターの名前。つまり付近にそのモンスターが潜んでいると想像できる
    だから対策を取れる

    ダクソの血痕はシルエットが動くだけで誰に倒されたかは分からないので想像をかきたてられる

    この差よ
  • 180  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    俺の屍を超えていけっ!
  • 181  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    伝説のオウガバトルの、アライメントとカオスフレームシステム

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