オープンワールドゲームの裏側が衝撃的!こんな処理の仕方してたのかよ!?

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オープンワールド 裏側 カリングに関連した画像-01

オープンワールドゲームの「舞台裏」を写した海外掲示板「Reddit」の投稿が衝撃的

オープンワールド 裏側 カリングに関連した画像-02

<記事によると>

海外の掲示板「Reddit」(レディット)に投稿されたある投稿が大きな話題を呼んでいます。その投稿はオープンワールドゲームの裏側でどのような処理が行われているのかを別視点から写したもの。



映像を見ても分かる通り、プレイヤーの視界に移ったオブジェクトだけが現れ、それ以外のオブジェクトは視界を出た瞬間に消えています。この技法は「カリング」と呼ばれる一般的なもので、多くのオープンワールドゲームで用いられています。画面に映っていないオブジェクトの描画を弾くことによって負荷を軽くしているんですね。

以下、全文を読む


<この記事への反応>

あっそういうことかあ

だからたまに消えてたりするんすね

はぇ^〜これで快適化を図ってるんですね…

こういうリソース管理できてないゲーム偶に見るけど大概クソ

これができないからVRゲームは重いんよな

現実でもこうなんじゃないかって妄想することあります

なんか哲学的




これ逆に負荷がかかってない?そんなことないのかお?
やる夫 疑問 ?




一般的で多くのゲームに使われてるんだからそんなことないだろ。素人は黙ってろ
やる夫 怒り やらない夫 煽り
                         す、すみません・・・


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この記事へのコメント

  • 1  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    眠い
  • 2  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    やっぱオープンワールドの起源はゼルダだよ
  • 3  名前: リチャードソンジリス 返信する
    プレーリードッグ可愛スギィ(≧Д≦)
  • 4  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>2
    オープンエアー
  • 5  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    シュレーディンガーの猫ゲームだなコレ
  • 6  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    あなたが観測している時だけ、世界は存在している
  • 7  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>3
    でもプレーリードッグも俺らが見てないときは描画されないんでしょ?
  • 8  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    実は現実でも起こってる現象なんだな
  • 9  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>3
    でも、本当はプレーリードッグも見ていないところではヨツンヴァインで歩いているんでしょう?
  • 10  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>8
    お前はこの世界の主人公じゃないぞ
    いい加減自分はモブだって気づけ
  • 11  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    プログラムとかちんぷんかんぷんだけど
    ゲームやっててこれくらいは予想付いた
  • 12  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>10
    モブだからこの現象に気が付くんだろ
  • 13  名前: リチャードソンジリス 返信する
    >>7
    >>9
    意味不明スギィ(≧Д≦)
  • 14  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    動画のunityのレンダーカリングの技法ってオブジェクトの隙間から見ると消えるから
    建物の中からのぞくとほとんど消えるからあんまり使えない。
    今は総当たりで事前に見えるか見えないかチェックする奴が主流じゃない?
  • 15  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    素人だから知らなくてもしょうがないけど
    こんなのは言うまでもなく当たり前で大昔からの手法
  • 16  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    Dragon Ashの降谷建志は 親の七光りを嫌って 古谷から降谷に名前を変えて活動をしていた
    そして売れた

    だからこそ降谷建志は堂々と生きられる今がある
  • 17  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    この「堂々」とした態度が どうしてもほしい

  • 18  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    なんか怖いな
  • 19  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    2つの方法がある
    1つは、犯罪を犯したものたちが しかるべく その罪を償い 法の裁きを受けること
    もう1つは、犯罪を犯したものたちを 告発して 明るみに出すこと
  • 20  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これオープンワールドじゃなくても昔からそうじゃない?
    むしろ最近のオープンワールドはしっかり表示され続けてる気がするぞ
    Armaとかrustやarkなんかの複数プレイヤーのいるmmoオープンワールドはどうなるんだろ
  • 21  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    普通やんw

  • 22  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    20年近く前から Dragon Ashが好きだった
    今思えば 降谷建志の堂々とした態度に惹かれてたんだと思う

    最近ライブ映像を見る機会があって そう思ったよ

    降谷建志の生き方は憧れだった
  • 23  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    同じ男なら 理解できるだろう 俺のこの思い
  • 24  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    視界を外すと車が消えるよね
  • 25  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    結局一本道のゲームもオープンワールドも見てるのは一部だけってことか
    全然すごくないな
  • 26  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    レイトレーシング入れると視界外のオブジェクトも置いとかなきゃいけないから大変だよね
  • 27  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    だから予期しない動きでカメラ動かすと、描画されなかったりラグが出る
  • 28  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    powerVRというGPUがあってな…
    タイルベースレンダリングというものが…
  • 29  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    どう思う
    同じ男として

  • 30  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    リソースを解放してるわけではない
  • 31  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    一発全MAP読み込みでやるとロード時間が超絶長そう
  • 32  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    じいさんなら わかるだろ
  • 33  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    方法は2つ
  • 34  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    子供の頃、現実でも後ろとか視界外だとどうなってるのかなって思ってた事がある
  • 35  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゼルダのRTA見ればわかるけどあれでも似たような処理がされてるよ。でないとロードの遅延を利用しての壁抜けは出来ん。
  • 36  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    知識としては知ってたけどこうやって映像で見ると面白いね
  • 37  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    マルチプレイとかだとどうなるの?
  • 38  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    自分の置かれてる立場を考えよう
  • 39  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>37
    マルチプレイだろうが自分がテレビで見る画面は自分の操作してる一つだけだから同じだよ
  • 40  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    眠いといってるおじさん
    見てるだけかい?

  • 41  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    kenshiで倍速にするとちょうどこんな感じになるな
  • 42  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いま自殺できれば 俺の勝ち
  • 43  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    加藤純一も割れだよ?
    割ってるのに生配信世界一でいいの?
    君たち恥ずかしくないの?
  • 44  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールドゲームじゃなくて3Dゲームなら何でもそうやろ・・・
    VRだって視界外のものは描写しないだろ・・・
  • 45  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>42
    まだ多くが存命中の今でないと 意味がない
  • 46  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールドだけではなく、海外では3DCGがPCゲームで普及してから発展してきた技術。
    洋ゲーで一人称視点が好まれるのは、この技術との相性の良さも大きい。描画してない箇所がプレイヤーの目に映りにくいから。
  • 47  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    決断を迫られているよ
  • 48  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    木嶋佳苗はなぜ 人を殺したのか
  • 49  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    両親がいるから
  • 50  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    君たちにあったのは 悪意と呼べるほどのものではなかった
    それは いたずら心とか 遊び心のようなものだったのだろう
  • 51  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    量子力学とかの分野でも確か現実世界でこういう現象が起きてるみたいなのを聞いたことあるな
    なんだったっけ
  • 52  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    木嶋佳苗は なぜ人を殺したのだろう
    リスクがかなり高いと思うけれど
  • 53  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>37
    お互いのPCで見える範囲をこれと同じ感じで描画すれば十分
    ダメージとかは与えた、食らったって情報だけを送受信すれば描写する必要はない
  • 54  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    1人殺セば 2人も3人も一緒 か
  • 55  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ただ消すだけじゃないんだけどな
    適切な範囲でガベージコレクションするのも大事
  • 56  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>2
    マリオ64
  • 57  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    リアルでもこうなってる可能性はあるからな
  • 58  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    殺人衝動が芽生えた
    30歳になるまで考えられなかったことだ
  • 59  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    人類の滅亡を私は望まない
    なぜなら その中に 私も含まれているからだ

    私だけが生き残るなら 人類の滅亡を望む
  • 60  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    くやしいよ
    他の奴らと一緒に死ぬなんて

    他と違って、これからやっと俺の人生はスタートするというのに
  • 61  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ウソくさい
  • 62  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    草生えるってやつか
  • 63  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ⊂⌒~⊃。Д。)⊃ ̊ଳ ̊⊂( 。∈∋。) ) ))))><

    🍎……⊂( 。∈≡≡≡≡ཀ∋。) ⊃……🍎🍏…⊂🙃⊃…🍏🐾(=○ェ○=) ̊ଳ ̊jin>> 1
  • 64  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >> 1
    はょ、だせ、ぼけ
  • 65  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >> 1
    エステルを無断使用歴のはちま
    清水鉄平、北海裸道札幌市清田区里塚緑ケ丘8−13−81990年6〜7月生まれ
    〒253-0013 神奈裸川県茅ヶ崎市赤松町9-41 野村信介別名FX15レーダーから消えるモニターJIN>> 1あしりべつ桜並木通りやあしりべつ川沿いの桜を眺めながらウオーキングや散策を楽しみませんか。
  • 66  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ちょっと考えればわかるよね?
    はえ〜って思ったやつは多分脳に障害があるから
  • 67  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    関係ない。ゲームは20歳迄
    ↪︎やっぱオープンワールドの起源はゼルダだよ↩︎いいえ!
    >> 1
  • 68  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    世界には何もない
    ただお前が見ているものを想像しているだけだ
  • 69  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    GTA5本当だね!隻狼だね!CoDは、あれ?フォートナイトは?あれれれ?
  • 70  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    マッスルウィザードはチビでデブでハゲ
    おまけに口が臭くて足も臭い
  • 71  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>3
    プレーリードッグ本体も、見えてない部分は描画されてない。
    裏から見るとがらんどう。くやしいけれど。
  • 72  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    今どきこんな方法で処理してるわけないだろ
    ちょっとは考えたらわかる
  • 73  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いやあ、そういう処理をするってのは聞いたことあるけど、
    実際に映像として見れたのは面白い。
  • 74  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>44
    基本はそう
    jinの拾ってきたコメの奴らは馬鹿を極めてるから
  • 75  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>72
    その方が萎えないからいんだけどねえ
  • 76  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    昔DAZEだったかワンダだったかの技術記事で読んだから知ってたけど
    映像としてみるととても興味深い

    隻狼でも倒した敵の死体から離れて走って戻ってくると死体がちょっと動いたりするから
    あ、再配置されたんだなってわかるよね
  • 77  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    荒野行動は処理が遅いから急に振り向くと遮蔽物の表示が遅れて隠れてる敵も丸見えになっちゃうよね。
  • 78  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    勘違いしてる奴多いけど
    消えてるわけじゃなくて描画処理を省いてるだけで
    内部的には消えてないゾ
  • 79  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いないいないばあっ!!したら何もない世界なのか。
  • 80  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    かえって重くなりそう
  • 81  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    必要なものしか描かないっていうのは2D時代から使われてた技術
    LODとかはPS2のころから使われてたし
    オクルージョンカリングとかもPS3あたりからは使われてた
  • 82  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    向いた方のオブジェクトが最初はボケボケなのってこれか?
  • 83  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    処理が遅いと次第に描画されるのが目に見えてバレバレだよな
  • 84  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    逆に、全部描写してると思ってるバカが大量にいることの方が驚きだわ
  • 85  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    描画コスト>大差>判定コストなので弾いた方が圧倒的に安い
    あとVRも同じ仕組みでカリングしてる
  • 86  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    フロイトの心理学「隣の部屋」と同じ事ような事が処理されてんのか
    つまり視覚以外は無に近い訳だ
  • 87  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    3Dモデルを描く量をできるだけ減らすというのは今でも研究が盛んな最先端の技術だよ
    例えばこの間出たスパイダーマンのビルの中は立体的に見えるけど一枚のテクスチャだったし
    Imposterという技術は一枚の板ポリゴンだけどあらゆる角度から見ても立体的に見える
  • 88  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    全く同じではないけど2Dの頃から考え方は一緒よね
  • 89  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    サムネのやつはオープンエアーだから不適切だぞ
    差し替えとけよ
  • 90  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>89
    意味わかってなくて笑える
  • 91  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    だからたまに消えてたりするんすね

    違います。
  • 92  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    だからたまに消えてたりするんすね

    ポップアップとごっちゃにすんなハゲ

    これができないからVRゲームは重いんよな

    は?ハゲ
  • 93  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>90
    横だけどお前が意味わかってないとおもう。
    ゼルダはオープンワールドじゃなくてエアーだから皮肉って言ってるだけだろ
  • 94  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>15
    ほんとそれな
    別にオープンワールドじゃなくてもみんなコレなのに
  • 95  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールドに限らず、あたりまえの手法だろ
  • 96  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これができないからVRが重いとか言ってるバカがいて草
    VRもカリングくらいしてるわww
    VRが重いのは左目、右目用の画を毎フレームレンダリングしないといけないから普通のゲームより2倍の処理かかってるだけ。
    知ったかぶりウケるわ
  • 97  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    2Dゲームですらやってるな
  • 98  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲームの技術は知ってて当然レベルで詳しいのに
    他の記事だとめっちゃ頭悪いのどういうことなん?
  • 99  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    YouTubeのシミュレーション仮説の動画の説明にもあったね。
  • 100  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    3Dゲーは昔からこの処理だったから、むしろオープンワールドゲーが出てから、何かしら技術革新があって、すべてのオブジェクトを表示させてると思い込んでた。
    何も変わってないんだね
  • 101  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    常識だろ・・・
  • 102  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これだとカメラ内の見えるとこのオブジェクト再表示してるだけだけど
    ここからさらに円形に遠景用オブジェクトやテクスチャへの切り替えもやってるからな
  • 103  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>100
    無駄な描き込みが減らせれば、その分他に表示できるんだからあたりまえ
    遠くの岩を緻密に書き込むより近くの敵キャラをいっぱい出した方がいいでしょ?
  • 104  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    だからゼルダが禿山だらけなのがどれだけクソかっちゅーことでね
  • 105  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>76
    それとこれ全く違うけど。。。
  • 106  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    だいたいみんななんとなくわかってるだろ
    プレイヤーの移動に合わせて常にオブジェクトのロード繰り返してるなんて
  • 107  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    VRだと視野が広いから処理が重いのか。。。
  • 108  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ブーちゃんのはオープンエアーだから勘違いしないでねw
  • 109  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    レイトレーシングで極端にこういう最適化かけた場合
    本来反射して見えるべきオブジェクトが反射されないという結果になりうる
    そう合う意味でもレイトレーシングで制作する場合のノアハウはまだ未発達
  • 110  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    後ろの小屋だけ常に表示されてるのは、なんで?
  • 111  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >これができないからVRゲームは重いんよな
    エアプ過ぎワロリンヌ
  • 112  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    令和のうちにネトウヨが死滅しますように
  • 113  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これができないからVRゲームは重いんよな

    何言ってんの?
  • 114  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >これができないからVRゲームは重いんよな

    意味不明wwww
    ぶーちゃんしれっと嘘付くな
    キャラを表示させなきゃ一緒だよ
  • 115  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    コメント欄が記事と無関係なキチガイの独白大会になっててクソワロタ
  • 116  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>109
    そうなって困るオブジェクトはカリング対象にしない。
    もしくはReflection Probeのような技術でベイクしておくなど既に手段はいくつもある。
  • 117  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >これができないからVRゲームは重いんよな

    やってるっつーのw
  • 118  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    逆に知らない方が驚きだわ
    グラ設定が凝ってるゲームとかは物を表示させる距離を広げる、縮める設定とかできるし
  • 119  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    処理も少なくて済むし、3D酔い防止にもなるから
    昔のドラクエみたいな見下ろしカメラを標準化して欲しい
  • 120  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これは別にいいんだけどさ、裏読み込みするためにエリアの間に長いトンネルみたいな一本道だすのやめーや
    そんなシームレスするくらいならエリチェンせい
    ドラクエ11はエリチェンするくせにエリア切れ目がトンネルだらけだが
  • 121  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    旧14ちゃんとかコピペマップなのにクソ重たかった理由の一つなのかね
    11のテクスチャに張り替えても重たいままだったとか言ってた覚えがある
  • 122  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    テラリアとかもこんな感じなんやろな…とは思ってた
  • 123  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    「これができないからVRゲームは重いんよな」

    マジレスするとVRも同じ事をしてる
    重い本当の理由は左目用の世界と右目用の世界両方処理しないといけないから
    1つのモニターで映せる画面の二倍、二つのゲームを同時に走らせてるのと同じくらいの負担がかかる
  • 124  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    描画しなきゃ行けない頂点数とメモリ量っすね
  • 125  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>120
    ドラクエ11は別にオープンワールドじゃないだろ
  • 126  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    セガサターンのデイトナやってたらわかるだろ!この野郎
  • 127  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    PS1のゲームは大体ポツポツ消えたり現れたりしてる
  • 128  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>5
    評価する
  • 129  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>20
    それぞれのプレイヤーはそれぞれPCを持ってて別々に描画してるんだよ
    プレイヤー一人の視野は一つしか無いだろ?

  • 130  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    現実世界も実はこれなんだよなぁ
  • 131  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールド関係なくて草
    あるゆるゲームでやっとるわ
  • 132  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    つか、知らなかった人間が多いことの方が驚愕だわw

  • 133  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>123
    ニワカすぎるw
    両目用レンダリングなんか重くねーわw  

    VRが重いのはそれじゃなくって最低90fosを常にド安定させるという「条件」があるからだよ
  • 134  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    こんな小手先のことをやらないといけないのが残念なんだよ
    あるべきように作ってけば将来そのままVR化やマルチ化できるのに
  • 135  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    表示を消すんじゃなくて全部を表示させ視野外を黒く塗りつぶすってのはどうなんだろ?
  • 136  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>135
    処理負荷を軽減させようとしてるのに増やしてどうすんだよw
  • 137  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    刃は俺違うこと言ってるスゲーだからな
    それに付加かかってるって証明してから話そうね
    ゴミは黙ってて
  • 138  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ポリゴンゲーは初期からこういう処理してるだろ。
  • 139  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>137
    無知がイキってるぞw
    証明も何もこんなの当たり前の処理なんだがw
  • 140  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    gpuカリングか
  • 141  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    CPUに負担はかかるけどグラフィック処理が一番重い処理だから相対的に速くなる
  • 142  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    現実の世界もそうだぞ、自分が見ているところ以外は描画されてないぞ
  • 143  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>134
    VRもマルチもカリングはやってるだろ。
    これは一人一人の視点により表示する際の処理をカリングしてるのであって、データそのものはメモリに存在してるから、マルチがどうとかは関係ない
  • 144  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    少なくともネットでこれに感心する層がいるってのが衝撃だよ。PCFXで全部画像準備するから回転機能なくても大丈夫ですとかいってた宣伝部長だかのインタビュー並。
  • 145  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    家が消えてないのでやり直し
  • 146  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    「一般的で多くのゲームに使われてるんだからそんなことないだろ。素人は黙ってろ」→素人は貴様だろ?侮辱・挑発と暴言・暴力が大好きな自称・任天堂信者(偽者)のクズニート不良の厄災やらない夫!貴様さぁ地獄へ落ちて二度と現世に戻るんじゃねぇよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  • 147  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    普通に2Dのスクロールやら画面切り替え式と同じ事だとおもうが・・・。
    見えないものは表示しない。見えるようになると予測されるものは準備する。
    暫く使われなくなるものはメモリが圧迫している場合消去、と。
  • 148  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    DAYSGONE で無茶苦茶手抜きのハゲ山があると思っていたらバグだった リセットしたら草とかが増えた
  • 149  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スカイリムでNPCと別行動になるとき、本当に別行動してれば合流場所にNPC無事に着くけど
    NPCの後ろをずっとついていくとNPCが途中の敵と戦闘して死んだりするのはそのせいか。
    スーパーマリオでノコノコの甲羅蹴っても画面外の敵には当たらないのと一緒だな。
  • 150  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>77
    大昔のDOOMとかQuake時代でもそんな腐った現象なかったぞ。
    それ処理能力ではなくプログラマ側の問題。
  • 151  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>147
    2Dのスクロールやアニメ処理など画面の真っ黒い部分等
    そこに既に画像準備していてそこから表示部分に転送してたりするんだよ
    FC等で画面隅がごちゃごちゃ何かしている表示がするのはそういうこと
    でもそれはメモリ容量と言うよりはメモリから表示メモリへの転送速度が遅い為だったかと
  • 152  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>151
    お前はラインバッファ方式とフレームバッファ方式の違いをまず勉強しような
  • 153  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>87
    付け焼き刃の知識で当たり前語るな
  • 154  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>102
    はいはい
    今はカリングの話ししてるから黙ってて
  • 155  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>107
    だから違うからw
    アホは黙っとけよw
  • 156  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    CPU負荷とメモリ負荷のトレードオフだな
  • 157  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    3D描画を最適化、軽くするための技法であって、データ的には描画されてない部分もちゃんと存在してる
  • 158  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>133
    フォトリアリスティックな画のゲームなら両目用レンダリングは重いわアホw
    重い重くないはどんな表現のゲームかとハードなスペックによるんだから上のやつが言ってる事は何も間違ってない。バカかお前
    それにfosってなんだよww
    ニワカ過ぎるw
  • 159  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >オープンワールドゲームの裏側が衝撃的!
    こんなんオープンワールドに限らず当たり前の話やろ・・・
  • 160  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>152
    いやそこまで言ったら専門分野だろw
  • 161  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>82
    それは、テクスチャの描画が間に合ってないだけ
  • 162  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>135
    バカは黙っとけよw
  • 163  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>158
    重くない
    アホは気づいてないかもしれんが、元より想定されたピクセル数のレンダリングでしかないんだから

    第一、VRで何が理由で処理が重い(そのせいでグラが簡素になる)っていうと何よりもまず安定して固定90fps以上を必須とするからっていうのが出てこない時点でお前はおわってるんだよ
  • 164  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>135
    いったん表示させてる時点で
    ピクセルシェーダの処理数の削減になってねーじゃん
  • 165  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カメラをブンブン振ると地面に投影されたオブジェクトの影が出たり消えたりするから
    そういう仕組みなんだろうなとは思ってた
    背後は完全な虚無だと想像してたけど大ざっぱな地形や空は残るんだな

    あとオブジェクトだけでなく物理演算も視界の中でしか行われないよね
  • 166  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    へぇー凄い!裏側ではこうなってたんだ!!

    みたいな事言ったら昔からあるだろとかオープンに限った事じゃないだろとか
    イライラしたりウズウズしちゃう奴は器が小さい
  • 167  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>158
    立体視にしなければ両目用レンダリングなんか余計にかかる負荷ほぼ0
  • 168  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>163
    いや普通に重いだろ
    左目用と右目用で別カメラから撮影した画像を2回レンダリングしてるんだから
  • 169  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>168
    重くない
    アホは気づいてないかもしれんが、元より想定されたピクセル数のレンダリングでしかないんだから
  • 170  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する


    ゼルダはオープンエアーだ二度と間違えるな


  • 171  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>168
    立体視にしない場合はその処理いらないし、立体視の場合でもそこまで重くならないんだよ
    PSVRの場合 ”両目”で1920✕1080のFHD相当というスペックなわけだけど
    これって別に1920✕1080のレンダリングx2ってわけじゃなく本体の処理としては1920✕1080という普通の解像度のレンダリングと同じ負荷でしかない
    視差の為の情報なんかは通常でも持ってるし、CPUにかかる余計な負荷もほぼ無い
  • 172  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>169
    ピクセル数が固定だと描画負荷が固定になる?
    意味わかんねーよw アホはおまえだ
  • 173  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>これができないからVRゲームは重いんよな

    こういう知ったかぶりのバカの多い事多い事
  • 174  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>172
    アホ乙w

  • 175  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>172
    お前描画の仕組み分かってないだろ
  • 176  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>175
    具体的に説明して
  • 177  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>150
    横だけどスマホゲーの場合対応機種が多すぎて個別に最適化できないからじゃないの?
  • 178  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>171
    それ横の解像度を左右で分けてるだけじゃね?
    つまり960×1080の画像を別カメラで2回描いてるってことでしょ
  • 179  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>178
    その通りだよ
    そしてその場合は1920✕1080の一画面をレンダリングするのとレンダリング負荷は変わらないからね
  • 180  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    fps優先しててもあれならVRの道のりはまだまだ遠いなw
  • 181  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>179
    結果として見える解像度は半分になってるのに同じ負荷にするのおかしくない?
    比較するなら同じ解像度の画像を描くコストと比較するべきでしょ
  • 182  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    マイクラもこんな感じなの?
  • 183  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    SAOみたいな時代になっても、これは変わらんでしょ
    視界の外を常時描画する意味はないし、解像度で潰れる遠景のディテールをフルクオリティで描く意味もない
    開発者の努力の結晶を分かりやすく見れる興味深い話だねというだけ
  • 184  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    フラスタムカリングは初歩中の初歩
    昔のゲームですらやってる
    これやらんと描画オブジェクトが多すぎて、描画コマンドの処理量が爆発するし、頂点シェーダが余分に走りまくる
    GPU側でやることもあるが
  • 185  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    知ったかくん多過ぎて草
    コメ欄が典型的過ぎてニヤニヤしてしまう
  • 186  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    FF11メチャクチャやってたからなんとなくわかる
  • 187  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    鍵はオブジェクトの生成と描画にある
    処理上のオブジェクトと、描画上のモデルが別物で
    処理上のオブジェクトは当然残る=常時生成じゃないから軽い
    描画上のモデルは必要に応じて描画しない=常時描画じゃないから軽い

    例えばテクスチャは荒いテクスチャは全保持で、詳細テクスチャは必要に応じて出し入れとか、細かい工夫もしている
  • 188  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>181
    つまりVR左右描画重くないくんは、解像度半分にするから重くないと主張してるわけだw
  • 189  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    背面カリングとか昔からあるやん
  • 190  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    プレステやセガサターンでも行われてる処理なんだが…君たち無知過ぎないか?
  • 191  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>123
    マジレスするとVRの左目用の世界と右目用の世界は視点をずらしてるだけで共通だから処理の負担はあまり変わらない
    2つのモニターで同じ画面を2つ映してるのと大きな差は無いんだよ
    そしてPSVRでは視点をずらして描写する処理を外部プロセッサが受け持ってくれるんだ
  • 192  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    リソースのレンダリングにPCパワーやメモリ使うから
    書かないってだけでリソースはかなり浮く
    オブジェクトの判定自体のコストなんてそれに比べて0.1%ぐらい
  • 193  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ドリキャスのクレタクも読み込みミスると何も無い世界へ突入する
    見える範囲だけ処理するのはコンシューマーだけで言っても93年くらいからやってるよ
    早い話ファミコンですら処理なんてこんなモンだろ画面外の描画処理などする筈ない
  • 194  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    衝撃的か? それ
  • 195  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールド系のエネミーの死体がプルプル痙攣してるのも
    これが原因の1つだろうな
  • 196  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>123
    映像処理に関しては解像度によって大きく変わるから、それは正解でもあり不正解でもある
    左右にそれぞれ1080pの処理をしてるのなら1080pのモニタ1つと比較して倍になるし、
    左右を1080pのパネル1枚で分割したものなら処理はぐっと軽くなる
    描写していない部分に関しては同じ世界だから全く変わらない
  • 197  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    この技術自体というよりこの視点で描画処理を見られるのが面白いな。
  • 198  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    マクロにみせかけたミクロがオープンワールド
  • 199  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    この画面のブラウザのレンダリング処理も同じ事しているよ。
  • 200  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    MSX2のスペースマンボウのスムーズ横スクロールやMSXのグラディウス系のスクロール。
    PC98x1の30行計画やHigh Speed Boot、etc...
    あのハードを知り尽くした変態的な技術力はわかる人には衝撃を受けるだろうけど、
    一般人にとっては”だから何?”なんだろな、と思った。
  • 201  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゼルダは近づくと草が生える
  • 202  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オクルージョンカリングはオープンワールド関係無く使うわ。そもそも、今のゲームエンジンだったら標準で入っているんだが。
  • 203  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>161
    違うから。ストリーミングlodって技術知らないなら喋るなよ
  • 204  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    レンダリングの話なんだから別にオープンワールドじゃなくても同じ話だろ。
    どっちかって言うと必要なデータをロードしたり捨てたりする部分がキモな訳で。
    まぁ最近のはメインメモリもそこそこあるし一昔前ほどシビアじゃないのかもしれないが。
  • 205  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>191
    マジレスするとカメラ二つ使ってるから重いの。視点ずらしていても共通じゃないからね。3Dげの基礎知識すらないなら喋らないで。ほかにも鏡とかはレンダーテクスチャとか使ってるの。あれはカメラを一つさらに用意してそれをテクスチャに書き込んでるの。わかる?分からないなら喋らないで。
  • 206  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>26
    いやこれはレンダリングの話で、描画されるにしろされないにしろ
    どっちにしろ周辺のオブジェクトデータは持ってるからそんなに変わらん
  • 207  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>28
    たしかにカリングの方法論が違うかも
  • 208  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    日本のゲーム業界はMMOが流行った頃も盛大にバカにして研究すらしなかったから
    サーバ技術や効率化が全然ダメなんだよな
    未だにスマホゲーですらサーバ障害やたら起こしてるくらいだし、技術に関しても
    欧米どころか中韓にも遥か劣って、今じゃベトナムやマレーシアに追い越されそうだし
  • 209  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールドでもなくてもZバッファ処理する3Dはだいたい同じ感じじゃねーの
    画面に映し出される視点(レンダリング外)に移らない箇所の処理を省く
  • 210  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    「見えねー部分は描画しない」のは当たり前のこと

    本当に全部描画すると、20年前のQuake3あたりでも
    RTX2080でさえガクガクになっちまう
  • 211  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これが現実世界で起こってないと誰か証明出来る?
  • 212  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>149
    いや描画の話なんだから違う
    それは画面外の処理をどうしてるかの実装の問題
  • 213  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    おもしろー
    リアルも自分の関わってない世界の裏側とかあってないようなもんだよな
  • 214  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>182
    当然
  • 215  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>195
    なんでそれがこの話と結びつくと思うのかわからん
  • 216  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールド系のゲームだとAIとかコライダーの判定とかもLOD使うからな
    遠くにいる敵とかは動きや衝突判定に回す処理負荷を下げたりする
    FF15とか、こないだ出たSEKIROでもやってたよ
    FF14はMMOだからやってないけど
  • 217  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    死体プルプルは「落ち着こうとしてる」ってこった

    ラグドール処理ってのは、基準となる点が複数あって
    その点が動かなくなったときに処理を止める(完全静止)なわけだが、地形が傾いていたりして
    「体が歪もうとする -> 反発して押し返される」を繰り返したりすることがある
    そうなるといつまでも処理が終わらない

    それを、タイムアウトを設けないで馬鹿正直に最後まで処理しようとすると
    ピクピク動き続けるわけだ

    普通はそれがムダなので、5秒経ったら強制停止などタイムアウトを設けて処理を止める
  • 218  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    プレイヤーが見えない範囲で、
    プレイヤーでないキャラがどうなるかはものすごい簡略処理しかしていない

    「見てないところでは戦闘などのイベントが駆動(発生)しない」
    という設計では、見なければみんな無事

    そりゃおかしいよな、ということで「何かが起こる」とした設計でも
    具体的に誰がどう動いたかのルーチンまでは行かせないことが多く
    「確率」で無事か死んだかを判定することも多い

    「見えてないけど、目の前で起きたときと同じ最前AIルーチンで判断しましょう」
    っていうやつもあるにはあるが、当然クソ重い
    見えてないところなのに、一番重いルーチンで動かすので
  • 219  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    今の計算機(CPU, GPU)ってのは、十分じゃねえのよ

    削ぎ落として、削ぎ落として、やっとこさ動いている
    やるべきことをやる本来の姿では、処理能力が全然足りねえ

    「こんなとこ削ったらおかしいだろ!」ってのはみんな分かってるんだけど、泣く泣く削ってる
    ハードウェアの進化が大変だってことは知ってるしな
  • 220  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    糞FGOとか見えないとこも描画してるからくっそ重い
  • 221  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>205
    分かってないのはお前さん
    もう無理に分からなくても良いから黙ろうな
  • 222  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>205
    3Dげてなに
  • 223  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>133
    重いぞ
    頂点数の問題で二重に描画しないと行けないんだから。
    視差を計算しないで同じ映像二重にするだけなら楽だけど。

    シャッター方式なら楽だろうけど
  • 224  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    現実も視界外は消えているのかもしれない
  • 225  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>220
    もう使わない過去のイベントデータとか非表示にしてるだけで全部アプリ内に残ってたのバレたのは草
    見えないものを消す技術すらないw
  • 226  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    当たり前やろw画面に映らんところどうやって見るの?映るからスプライトされてるだけでしょw
    オープンワールドに夢見すぎ
  • 227  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    見えてない部分を描画する馬鹿がいたらゲームなんて作れんぞ・・・
  • 228  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>226
    スプライトされるって用語見たことないんだけどどういう意味?
  • 229  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    まだ性能が足りないってことなんだよな
  • 230  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これオブジェクトだけじゃなくて見えてない地形情報も消した方が軽くなるんじゃないの?
  • 231  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>133
    「両眼レンダリングでVR重たい」と「90FPSに安定させないと3D酔いする」
    それって論点ズレてなくない?

    2度のレンダリングによる負荷を指摘しているのに、
    「あるからだよ」って台詞に強気でドヤ顔してる絵が浮かんで、思わず腹抱えて笑ってしまった。
  • 232  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>230
    地形消したらその上にいるNPCとか落下しちゃうじゃん
  • 233  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    見えてない範囲もオブジェクト等を表示し続け
    ハゲ山だらけの激重クソゲーがあるらしい
  • 234  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>232
    コリジョン用のモデルは別でしょ?
    まあダクソは遠くのNPCが落下してたけどw
  • 235  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>234
    人工物とか複雑な形状なものはそれ用に簡易コリジョンにする場合もあるけど、
    ハイトマップの場合は調整しにくいから普通はそのまま使うよ
  • 236  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>135
    この技術あながち間違って無くて、近々でNVIDIAかどこかで発表してた覚えがある。
    人間の目で見ている部分はデバイスが把握しているから、見て以内部分に無駄が生じていた。
    その箇所をレンダリング対象から省くことでカリング以上の最適化の見込みがあると言われている。
    よく気付いたね。何人かバカにしてるみたいだけど君の発想は最先端に届いてるよ。
  • 237  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>167
    じゃあ立体視にしなければって言えよアホw
    両目用レンダリングは全て重くないみたいなバカ発言に後付けで言い訳するな
  • 238  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>235
    あー、ハイトマップだとそのまま使うのか。なるほど。
  • 239  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    VR登場より前から片目見えてないから、なんとなくなんだけど、
    視差無しのVRって意味あるの?
    2DゲームをHMDで楽しむ感じ?
  • 240  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    確かこの現象は現実にもあったはず
    何かの粒子が、誰かに視認されてないときは処理の軽くなる動きをしてるとか
  • 241  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    二重スリット実験の結果から現実もこうじゃないかという予想はあるよね。
  • 242  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    逆もそうじゃん
    視界に入ったとこからオブジェクトが作成される
    PS4やってると奥の方からオブジェクトがニョキニョキしてくるな
  • 243  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>57
    視界には映ってるけど認識してないものは記憶にないからな
  • 244  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ウィザードリィの頃からやってる
  • 245  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    快適にプレイするために色々やってくれてるんだなぁ
  • 246  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これが出来ないからVRゲーが重いとか言ってるやついるが、違うからな。
    右目と左目で2回レンダリングしないといけないから重いんだぞ。
  • 247  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    自分の目でしか見たものを信用しない奴らだからオープンワールドが楽しめる
  • 248  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    知ってた
  • 249  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヘリとか飛行機で空の真上から見たら意味がない
  • 250  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンとか関係なくゲームって昔からこんな感じだろw
  • 251  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>249
    遠くになった場合、大抵のソフトでは簡素化されたオブジェクトに段階的に切替わり、最終的に表示されなくなる。
    正面にも処理能力に合わせて見えないエリアがソフト内で設定されているんですよ。
  • 252  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>246
    んなもん大して重くねぇっつの
    立体視でも視差用のデータは元からZバッファなどで持ってるし、頂点計算やシェーダーまわりはほとんど流用で理論上最大値2倍なんかはまず無い
    せいぜい1.2〜1.3倍程度の負荷なんだわ
  • 253  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    当たり前だろ
  • 254  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    プンワーって略すやつなんなの
  • 255  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    答えを聞くとしょうもないって思うかもだけど、
    じゃあ5年間に戻って何もない状態からおまえがやってみろと言われたら絶対ムリだし。
    思いついたのも実行するのもすばらしい頭脳だ
  • 256  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    つか知らん奴がいる事に驚くわ
    視界外なんて草木どころかフィールドも家もいらんわけやし
  • 257  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    現実も実はこうだったりしないかしら
  • 258  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    フレームレートってあるじゃろ。
    描画をメインメモリにしまくってるから物体が多いとそれだけ毎回描くものが増える
    ことになる。そうなるとグラボの性能を超えた物体を描画するとラグなどの原因いなる。
  • 259  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>252
    >>せいぜい1.2〜1.3倍程度の負荷なんだわ

    横からだけど20〜30%も負荷が増えたら相当重たいと普通は考えるよ。
    ポストプロセスやカスタムシェーダを噛ませばパスが増えてレンダリング回数は増加。結果両眼レンダリングによるパフォーマンスに頭を抱えるのがVR開発の基本。
  • 260  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>259
    考えないよw
    AAかけるかかけないかと同レベル

    そんなもんより安定90fps以上とかのほうが万倍「重さ」には影響あるって話だ

  • 261  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>260
    もちろんそうだよ。AAを捨ててパフォーマンスアップさせるのも選択のひとつ。
    90fps維持しつつ、より他のコンテンツより映像美にするテクニックをどれだけ盛り込めるかが、グラフィックを競ってる分野において重要視されている。
    が、君みたいな90fpsをドヤ顔してる人に>>231で書いたけど、論点ズレてるから。空気読めない人で現場からハズされる典型的だから就職する前に治した方が良いよ。

  • 262  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>261
    空気が読めないというか元の流れをしらないで横入りしているお前が糞バカなだけなんだが…

    大元は「VRが重いのは両目レンダリングだからなんだ!!!」っていうものに大して「そんなもんより安定90fps以上という縛りのほうが遥かに重いよ、それにくらべりゃ両目レンダリングなんか誤差もいいところ」っていうツッコミからはじまってるんだよ
  • 263  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    VRは重い!!なぜなら〜という話で「両目レンダリングだから」なんてどや顔で主張したら笑われるってことだな
  • 264  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いやまあ角度が違うだけでも2回のレンダリングではある
    更にダブルバッファだから最低でも4回はレンダリングしないとな

    トリプルバッファなら6回だよ
    同じシーンを
  • 265  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>264
    重い理由として挙げてるのがアホって話なのに
    2回レンダリングの所だけ合ってるとか言ってもしょうがないだろ
  • 266  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    だからいまぼくがみているせかいもじどうせいせいされているんですね。
  • 267  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>240
    やっぱりこの世界はシミュレーションなのか…
    それはそれで夢があって良い🤭
  • 268  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>262
    君が言う「重い」処理の重さはなく「作業コスト」の重さ?を指していたんだね。それは読めない。

    まず「重い」ではなく「大変」という言葉を使おう。
    被ってる状況において誤解招く単語を使えば、このように相手を不快な想いにさせるから、わかりやすく的確に伝えるのも、この界隈にとって重要視されているのはご存じですか?

    技術力のあるエンジニアのブログ、ツイートを毎日観察するといい。
    誰も君のような言葉遣いで話をする人はいないよ。

    ハイエンド3DCGを用いるコンソール開発者より。
  • 269  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    ほぼ量子力学の世界だな
  • 270  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>268
    自分がアホだったのを認めないで論点ずらすなよw
    無様だなw
  • 271  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >ハイエンド3DCGを用いるコンソール開発者より(キリッ  

    精一杯の虚勢が悲しすぎるw


  • 272  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    リソースを少なくしようと思えばこうならざるを得ない
    オブジェクトの種類を減らせばロード時間も短縮できる
    見えていない部分を描画するのはただのロス
  • 273  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    VRでなくとも見えてない部分を描画するなんか古くから今でも有りえんわ
  • 274  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲーマーからしたら、何を今更感がある
  • 275  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>10
    あほやな
  • 276  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    海外メーカーがやたらFPS視点のゲーム作りたがるのは描画範囲が狭くて楽できるからか
  • 277  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    現実の世界もこうだよ
  • 278  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    無双の総大将がやられそうだけど視界に入れとけばヘーキヘーキというアレである
  • 279  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    SSでデイトナやセガラリー出してたのと同じ手法を使っていたんだ
  • 280  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ファミコンのマリオですらやってるぞ

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