【!?】スイッチ新作『星のカービィ ディスカバリー』、なんかやべー謎技術が導入されていることが判明wwwwwww

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任天堂 カービィ ディスカバリー 攻撃 判定 アングル 自動 特定に関連した画像-01

■ツイッターより

任天堂 カービィ ディスカバリー 攻撃 判定 アングル 自動 特定に関連した画像-02
任天堂 カービィ ディスカバリー 攻撃 判定 アングル 自動 特定に関連した画像-03
任天堂 カービィ ディスカバリー 攻撃 判定 アングル 自動 特定に関連した画像-04


<このツイートへの反応>

は、え、はぁ?

何だこの悪用して下さいと言わんばかりの仕様は


アングル次第で攻撃範囲変わるのは草

ガノトトスをコピーしたか

これをディスカバ判定と呼びます

これ技術的に凄いんじゃ?
かなり自然に見える形で嘘を適切についてくるわけじゃろ?ストレスなくアクション出来るわけだすげーな流石任天堂


この発想は真面目に革新的、快適さを追求しようとする丁寧さが見える

全人類がフロムゲーみたいなきびしいせかいを求めてる訳じゃないのでこれは英断

これ本当どんな技術なん…? カメラ視点から計算走らせて処理落ちしないの…?

この技術を使った超絶テクに期待




ん?アングルで当たり判定が変わる!?な、なにそれ!?
yaruo-jojo



カービィに対する攻撃も同じような仕様ならやべープレイをする人が現れるかもな
24-1


星のカービィ ディスカバリー -Switch

発売日:2022-03-25
メーカー:任天堂
価格:5664
カテゴリ:ビデオゲーム
セールスランク:2
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この記事へのコメント

  • 1  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いーち
  • 2  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    うんち
  • 3  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    にぃー
  • 4  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    マジでブタども攻撃当てる技術もないなら2Dのマリオだけやってろよw
  • 5  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ニシくんのコメントが情弱過ぎる
    こんなのすごい技術なわけないだろ
    基礎基礎の基礎だよ
  • 6  名前: リチャードソンジリス 返信する
    プレーリードッグ可愛スギィ(≧Д≦)
  • 7  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    星の子チョビンこれにどう答えるの?
  • 8  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    悪くないな
  • 9  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    八百長バトルで草
  • 10  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    やるなお主
  • 11  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    顔真っ赤にしたバーストウンコたち
  • 12  名前: 返信する
    ���Υ����ȤϺ���ޤ�����
  • 13  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>4
    女子供がやるゲームならこんなもんだろ
    あいつら難度イージーじゃないとプレイできないからな
  • 14  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これ平面でしか判定してないってことだろ
  • 15  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    視点によって奥行きを無効にするとかそういう処理?
  • 16  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    任天堂のお客さんはこういうの必要だもんね
  • 17  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>6
    可愛くないでチュン🐤
    ボクの方が可愛いでチュン🐤
  • 18  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カービィはこれまで2Dだったしな、これは嬉しい仕様
  • 19  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    なおボリュームはオデッセイほどもない様子
  • 20  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>6
    昨日はバイトお疲れ!
    せっかくだから頑張った自分へのご褒美として
    『PG 1/60 ユニコーンガンダム3号機 フェネクス(ナラティブVer.)』
    でも買っちゃいなよ!😆
  • 21  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    自キャラだけ?敵も同じなら
    逆にストレスじゃないの?
  • 22  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いや不自然極まりないだろ
    バカじゃねーの
  • 23  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カメラの向きとって攻撃のコリジョン変形してんの?
  • 24  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    それよりいいかげんにキャラにセリフをしゃべらせろ
  • 25  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    豚の技術音痴はギャグだな
  • 26  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    なんかスタンド能力みたいだな
  • 27  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    当たり判定を大きくしてるだけじゃん
  • 28  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>6
    でも密かにドッグゴーンの事をカービィって呼んでるんでしょ?
  • 29  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    見方によったら空かしてても当たると…
    反面、違和感が生まれるのと当たってないと思って押したら攻撃当たってて無駄打ちみたいなのを誘発したりなっちゃうけどいいのか?
  • 30  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    端的に言えば、3Dではなく疑似3D
    3Dゲームを作れない言い訳にしか見えない
  • 31  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>6
    カービィ可愛スギィ(≧▽≦)
    プレーリードッグブサイクスギィ( ´ Д`)
  • 32  名前: リチャードソンジリス 返信する
    >>12
    意味不明スギィ(≧Д≦)
  • 33  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>19
    オデッセイはスター集めが面倒なので少なくて良いです
  • 34  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    任天堂だし コレはこれでいい
  • 35  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>24
    それはいらんやろ
    ドラクエ11も音の方が良かった
  • 36  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>24
    要らん
  • 37  名前: リチャードソンジリス 返信する
    >>17
    意味不明スギィ(≧Д≦)
  • 38  名前: リチャードソンジリス 返信する
    >>20
    高スギィ(≧Д≦)
  • 39  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    3D表示の2D格闘で昔からあった技術では?
  • 40  名前: リチャードソンジリス 返信する
    >>28
    意味不明スギィ(≧Д≦)
  • 41  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    こういう事が起きるってことはカメラの向きがある程度固定されるってこと?
  • 42  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>6

    (っ'-')╮=͟͟͞͞ 💣️(≧Д≦)ぐへぇ
  • 43  名前: リチャードソンジリス 返信する
    >>31
    ひどスギィ(≧Д≦)
    どっちも可愛スギィ(≧Д≦)
  • 44  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    革新的技術では?は草

    カメラ座標で縛ってるだけだろ
  • 45  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    すごいのかもしれんが面白さに繋がるとは思わんな
    当たってるように見えて外れるならカメラワークが悪いだけだろ
  • 46  名前: リチャードソンジリス 返信する
    >>42
    ひどスギィ(≧Д≦)
    でも可愛スギィ(≧Д≦)
  • 47  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    手前と奥行方向の攻撃範囲を見た目よりデカくしただけなのでは?
  • 48  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    マリオの影がいつでも真下にあるのもそうだけど、ゲームって楽しませてなんぼだからね
  • 49  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    つまり公式公認のガバガバな当たり判定って事だよなこれ…
    嬉しいのか?
  • 50  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>4
    落ちぶれた格ゲー業界とおんなじこと言ってて草
    間口は広くせな廃れるだけだって
  • 51  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    単純にカメラの角度で当たり判定広くしてるだけでは?
  • 52  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>45
    カメラワークとボリュームはちょっと…みたいな評価らしいしね
  • 53  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    当たってないのにあたってるは3Dのリアル感減るだろ
  • 54  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カメラ位置から奥行方向の当たり判定無限大ってこと?
  • 55  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いや技術的はなんてことないでしょ
  • 56  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ペーパーマリオでも似た仕様があったと思うけど
    カービィに適応する発想、面白いなぁw
  • 57  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    検証してみたいわ
  • 58  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    当たり判定を奥行き方向に広くしただけじゃん
  • 59  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    3Dアクションゲームは奥行が良く分からなくてイライラするからこれで正解だろ
  • 60  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カービィはいつでも初心者向けのゲームというのがコンセプトだし
    カービィはこれで正しいよな
  • 61  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    リーチの当たり判定を360°しっかり作れなかったから、ある視点ではミスしていても違う角度からは当たってるからセーフにしましたって事?
  • 62  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>60
    逆にむずくなってね?
  • 63  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    設定で切り替えれると良いのですが
  • 64  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヌルゲのニンテンドー
  • 65  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ただのガバガバ調整で草。豚は喜んでるってのが滑稽だわ
  • 66  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ガバ判定はスイッチ向けだね
  • 67  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>60
    自キャラだけならガバガバで優しいかもしれんが、敵キャラも同じって条件なら当たってないように見えるのにダメージ受けたってなるんじゃね?
  • 68  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そのように魅せてるだけだろこれ
    逆に詐欺じゃね?
  • 69  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>62
    なんで?
  • 70  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    逆にやりづらいって人もいるだろうしオンオフできるようにしてほしい
  • 71  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    AAAタイトルで使われているような技術に比べたら単純な仕組みなんだろうが発想は斬新だな
  • 72  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    部屋の入口からカービィドアップ視点にして全体攻撃出来そう
  • 73  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>69
    攻撃→当たってないかぁ→更に攻撃
    この手間が出てくるって事だぞ?
    そしてそれをして他の敵の対処に遅れるって事もある
  • 74  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    3Dゲームでアクション戦闘をやると操作しづらいって問題に対してZ注目と言う革命を起こした任天堂が20年以上経った今になってこのザマなの悲しすぎるだろ
  • 75  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>70
    いやぁ、やりづらいでしょ
    普通のなんら難しくないゲームでも当たってないのにガバガバ判定は攻撃の距離が分からないからな
  • 76  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>67
    当たってるように見えるときに当てる、がなんで当たってないように見えるときに当たるになんの?
  • 77  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>67
    当たってるように見えたら当たる技術なんだから、当たったように見えないのにダメージを受けるわけないやろ
  • 78  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    空間把握能力が変な風にならないと良いけど
  • 79  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    おー!
    カービィのバトルシステムで3Dだと当たり判定キツそうだな
    と思ってたけど、ピンポイントで対策してきたな。
  • 80  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    アクション版エイムアシスト
  • 81  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    無限回廊とかSuperliminalっぽい発想だね、いっそ世界観もあわせればいいのに
  • 82  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>61
    横に近い視点から2時の方向に敵いるのに3時の方向に攻撃した時に今のちゃんと当てただろってやつがいるんだよ。
  • 83  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    クリアしたことにする
    当たったことにする
    任天堂は好きだな
  • 84  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    判定ガバガバで明らかに当たってないように見えて当たってるけど、当たるかどうかの明確な判断ができないからとりあえず攻撃を振ってみるって結構クソゲーにありがちな要素だけど大丈夫なのか?
  • 85  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>5
    他に採用されているゲームって何かあるのか?
  • 86  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    Aの場所とBの場所が離れていてCのエフェクトをAとBの間に出した場合に
    カメラから見たときに距離がある場合でも
    見た目的にCのエフェクトがAかBに当たっているように
    見えるなら当たっているように判定するってことだね
    格ゲーの当たりとかは3Dモデルの当たりで実際判定しないみたいな
  • 87  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>77
    意味分かってないだろ
    Aの視点からは当たってなくてもBの視点からは当たってるから攻撃判定されるって物で
    これが敵も同じなら自分の見てる視点では攻撃当たってないのにダメ受けるって事だからな?
  • 88  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>6
    そこで、犬のように見えるプレーリードッグは実際に犬でなくても、「犬」ということにする仕組みにしました
  • 89  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カメラ位置の前に、見えない板状の「プレーン」を置いて
    その範囲にあるものは当たるとすれば簡単にできるよ
    そのプレーンの形がどうなるか、というだけだろう

    これだけだとカメラ依存なので、操作キャラの攻撃の方向と位置も見た形になるが
    ステルスゲームでは必須の「AIキャラの視界をどう割り出すか」よりも単純に見える
  • 90  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    今の世代に昔の激ムズゲーやらしてやりたいわー
  • 91  名前: リチャードソンジリス 返信する
    >>88
    意味不明スギィ(≧Д≦)
    リスとネズミの仲間スギィ(≧Д≦)
  • 92  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>77
    当たってるようにじゃなくて、当たってなくても判定あるってやつだろ
  • 93  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>13
    難度高いゲームできても得られるものが自己満足だけだから惨めだね…w
  • 94  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そんなに凄くなくね?
    カメラとプレイヤーの線上に判定を伸ばすだけなんじゃ……
  • 95  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これ敵が複数いる時はカメラもガチャガチャ動かしてこの判定活用して複数巻き込むのが最適解になる、でも画面動かしまくるせいで動画に不向きってRTA泣かせの仕様だよな
  • 96  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>92
  • 97  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    すげーな
  • 98  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    現実だと奥行きが分からないなんてこと起こりえないのに
    なんでゲームだとよくあるんだろう不思議だ
  • 99  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>98
    視点が違うでしょ
  • 100  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>96
    ちゃんと読め
    「攻撃が当たってるように見えて、攻撃が当たってなくても当たるようにしました」
    これが敵にも適用されたらどうなるか分かるよな? 当たってないのにダメ受けた、見えない攻撃になる
    だから、抜粋コメでガノトトスの異空間タックルを上げてるやつがいるんじゃん
  • 101  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>94
    3Dの立体的に
         A  →  B
            Eエフェクト
           △↑
           カメラ     
    こう見た場合でも当たるってことだね 視点は上からのちょい見下ろしの場合
    エフェクトは当たっていないけど 位置的には当たって見えるからな
    カスリ対策だろ
  • 102  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    Zバッファの陰面処理を当たり判定に置き換えただけ
  • 103  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>82
    まぁその目視を調整するのが普通なんだけどね
  • 104  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    すげー技術だけど、クソゲーじゃね?それ
  • 105  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    悪用されそう。逆に言うとカメラアングルもアクション要素として追加されるわけだろ
  • 106  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    それを実装して失うのって3Dゲームの醍醐味じゃない?
  • 107  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>100
    カメラとカービィの位置関係からお客様から攻撃があたったように見える、が読めない?
    本来当たってないものが当たったとしても、それは当たったように見えてることに違いはないんだが?
  • 108  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    敵の当たらない筈の攻撃が当たるなら意味無いって言ってる奴は馬鹿なのかな?
  • 109  名前: マッスルウィザード 返信する
    >>1
    マッスルウィザードおじさんは(51)の中卒引きこもりで職歴は有りません。
    特技は臭い口で一コメを宣言することぐらいです。
    誰か助けて下さい、お願いします。
  • 110  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>85
    いつも通りの発想の任天堂だね
    みんな出来ることをやるわけではない
    別に任天堂が技術がないってわけじゃなくこれに関して技術的に凄いというより発想として凄いってだけ
  • 111  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    費用対効果があるかどうかだなこれ
    人力でやるなら当たり判定とモーションのプロや自動ならAIを開発したほうが他の3Dゲームにも応用できて良いと思うけど
  • 112  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>100
    やってないから知らないけど、敵からの攻撃についても自分から見て当たったように見えたら当たるだけだろ
  • 113  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    はい、任天堂の技術は世界一世界一w
  • 114  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>107
    だから敵も同じなら意味わかるよな?
    見えない攻撃され嬉しいの?
  • 115  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>112
    それを世間ではクソって言うんだけどな
  • 116  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    体験版がやたらストレスなかったのこれのおかげか
  • 117  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>108
    カービィってそんなクソゲーなったの?
  • 118  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>114
    亜空間タックルは当たってないように見えるものが当たるんだが??
    お前もしかしてカメラ=キャラの目線と思ってる?
  • 119  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>114
    お前はもう黙っていた方が良いぞ
  • 120  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>6
    プレーリーとか吸い込んでもスカじゃん
    ソードで切り刻むわ
  • 121  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    発想としても普通でしょ
    大体のゲームはプレイヤーに有利な判定は大きく作って、不利なものは小さくしてる
    シューティングゲームのヒットボックスが見た目より小さいのと基本は同じ
  • 122  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    技術的には簡単だぞ
    むしろ3Dアクションの意味なくしてどーするんだと
  • 123  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>115
    敵からの攻撃を避けたように見えるのになぜか当たった場合はストレスを感じる
    当たってしまったように見えて当たっているならそれは仕方ないこととしか認識しない
  • 124  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>24
    ぽよ?
  • 125  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    この仕様を逆手に取ったRTAが捗りそう
  • 126  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これは追従されそうな気がする。
    というか仕組みは違うけど概念は同じみたいなことをすでにやってるところも実はあったりしない?
  • 127  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カービィがゲーム初心者のキッズとかに向けたタイトルだって忘れてる奴多すぎないか
    ようするに3Dアクションゲーム初心者救済措置だろ
  • 128  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>110
    その発想が技術力なんだけど
    あなたはバカなの?
  • 129  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これは他社も真似るべき
  • 130  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>123
    それが出るんだか理解出来てないのなw
    避けたじゃん→違う角度からは当たってたからアウト
  • 131  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    位置関係を把握した上で回避しても、カメラの向きも調整しないと当たったことになることが発生する
  • 132  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    じゃあ無理に3Dにせず2Dでいいだろアホかよ
  • 133  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    光学的な解析なの?物理演算なの?
  • 134  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>118
    異空間タックルは範囲のでかさだろバカwww
  • 135  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    客層考えたらこれ良いな
  • 136  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>122
    そもそもここで文句垂れてる層を対象にした技術じゃない
    ド下手くそのライト層向けの救済処置だ
  • 137  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>128
    技術力w
    普通はそんな忖度しようなんて思わないんだよ
  • 138  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒット判定が扇形なんすね?
  • 139  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>134
    判定がでかすぎて当たってないように見えるものが当たるという話をしてるのが理解できないバカはお前だよ
  • 140  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>119
    と敗北認めたくなくて草
    例えるならオンゲーのラグと変わらん仕様
    いや当たってねーしっても、ラグのせいで相手の攻撃は当たる
  • 141  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>114
    敵からの視点なんて何も関係ないぞ
  • 142  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>139
    勘違いしてね?
    異空間タックルについて言ってたんだが
    敵間違えてね?
  • 143  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>138
    扇じゃなくてカメラの向こう側に伸びるんでしょ
  • 144  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>137
    ストーカーおじここでもボコられてて草
  • 145  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>126
    ある
  • 146  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>142
    当たってないに見えるものが当たるのは判定がでかいからでしょ…
  • 147  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そんな事するぐらいなら3Dにしなきゃいいんじゃないかな
  • 148  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>140
    完全に仕様を勘違いしてる奴に諭しても無駄だから仕方ないだろ
  • 149  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>130
    自分から見て避けてるように見えるならちゃんと避けてるから問題ないぞ
  • 150  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>137
    負けそうになるとすぐ草生やすんだから惨めだな
  • 151  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    子供には良いけど、大人からしたらガバガバゲーだよなこれ
  • 152  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    実際体験版やった奴に聞きたいわ
    この記事の技術を認識できたのか
    気づかなかったのなら違和感なくプレイできるってことだろうし
  • 153  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>137
    反論できなくなるとお前毎回草はやすよな
  • 154  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>130
    なんでそこで違う角度とか出てくるんだよ
  • 155  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    軸がずれていても、当たるということか。
  • 156  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これのどこがすごいの?エフェクトと物理判定が違うだけでしょ?

    そんなのレトロゲームからやってた処理やん
  • 157  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>151
    実際はガバガバでもそう認識できない嘘を付かれるから違和感を感じることができない
  • 158  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>151
    違和感が無ければ別に良いんじゃない?
    認識出来なきゃ無い物と同じなんだし
  • 159  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>156
    理解力ないのね
  • 160  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>152
    全くこう認識しなかったからただ快適だなとしか思えなかった
  • 161  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    3Dゲームでありながら
    2D のような操作感なのかね
    軸がずれてても当たるわけだろ
  • 162  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>15
    the witness ってゲームの風景パズルみたいな技術っぽいわ
    面白い技術
  • 163  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>154
        敵
    自分  //攻撃
    ↑ //
    自分       視点
    で回避しても当たる
  • 164  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>159
    じゃあ何がすごいの?wwww
  • 165  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>154
    そいつは自キャラを同時に複数方向から見る事の出来る異能者なんでしょ
    そりゃこのシステムは辛いわなw
  • 166  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>163
    避けてるように見えたら避けてるぞ
  • 167  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>158
    違和感あるだろ
    表示される視点って動かせるけど1つしか見れないから、当たってなくても攻撃成功ってなるし
    音ズレと変わらなくね?
  • 168  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>143
    間に挟まれて
    A
    Eエフェクト
    B
    △カメラ↑
    と見た場合に伸ばしただけで当たるかな
    判定がカメラ距離からの特殊判定をしているってことだね
  • 169  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>164
    記事読んで理解できない人間に何言っても無駄だからもうコメント返さなくていいからね
  • 170  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>167
    プレイヤーが当たってると認識できる位置関係の場合当たってる扱いするという技術なんですけど
  • 171  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>166
    空白がおかしくなってズレてまくって意味不明になってるが、自分は3次元的に避けられる位置に動いても、自分/攻撃/カメラの位置関係だと当たる
    きちんと空間を把握して避けても参考画像と同じ状況なら避けたことにならない
  • 172  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>169
    逃げてんじゃん
  • 173  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>172
    相手にされてないだけです
  • 174  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>167
    当たってる様に見えたら当たるって書いてあるのに何で態々当たっていない様に見える視点からの話を出すのか...
  • 175  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>174
    そいつアホだから相手にしないでいいぞ
  • 176  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>167
    音ズレってのは映像と音のズレを認識可能だからズレてることが気になってしまう
    これは認識できないところに掛けられる補正だから違和感はない
    むしろ当てたように見える攻撃がなぜか当たらなかった(実際本当に当たっていない)って現象がなくなることでストレスが減る
  • 177  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これは正解、3D特有の当たってる様に見えて当たってないのはイライラするだけだし

  • 178  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    多分この技術を使う理由に違和感あるって人は視点自由に動かせる3Dゲーをイメージしてると思う
  • 179  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>171
    空間は把握できても空気は把握できないの?
  • 180  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>170
    当たってない様に見えて当たり判定もあるって技術やぞw
    良い方しか考てないんか?
  • 181  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>178
    異論唱えてるやつはエアプ丸だしだよなあ
  • 182  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これ納得できないアホは体験版あるんだから自分でやってみればいいじゃん
    マジで違和感なんてなくただ快適なだけだぞ
  • 183  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>176
    その逆もあるって理解しろよ…
  • 184  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>182
    快適じゃなくてガバガバで無双出来るじゃね?
    そもそも、違和感と快適はまた別やろ
  • 185  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>180
    悪い方が無いんだから考える必要が無いんだよなぁ
  • 186  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    3D座標からスクリーン座標に変換して判定取るだけでは?
    別に重くもないしそんなにすごい技術でもない気がする
  • 187  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>180
    今作ではゲーム画面で攻撃が当たっているように見える時は実際当たっていなくも「当たる」ようにするという仕組みを入れました。
    今作ではゲーム画面で攻撃が当たっているように見える時は実際当たっていても「当たる」ようにするという仕組みを入れました。
    今作ではゲーム画面で攻撃が当たっているように見える時は実際当たっていても「当たる」ようにするという仕組みを入れました。
  • 188  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    でもカメラ操作できない糞なんだろ?
  • 189  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>180

    記事すらろくに読まず何言ってんだこいつ
  • 190  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>183
    まずは自分以外の意見を理解しましょうね
  • 191  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    リアルを突き詰めていくことこそがゲームの進化に繋がると
    思い込んでるメーカーや海外勢

    こういった昔からあるゲーム的なウソをやることで
    ユーザーのゲーム体験がより楽しいモノになるってのを
    今の時代でもやっていけるのは任天堂ならではだな
  • 192  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>185
    擁護したいだけで草

    当たってるのに当たってない判定も無くすのもあれば、当たってないけど当たった判定になるってこともあり
    擁護に必死で後者の事は無いことにする謎
    だからガバガバになるって言われてんだろ
  • 193  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>183
    ねぇよw
    当たってないように見えるなら当たらないの
  • 194  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    こんなので絶賛してる信者の頭が凄いなと思いましたw
  • 195  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>191
    だからお子様ハードって立ち位置なんだけどね
  • 196  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    まぁやらないからどうでもいいわ
  • 197  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>192
    記事よんでからコメントしてくれない?
  • 198  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    判定が3Dじゃなくて2Dってこと?
    ペーパーマリオ?
  • 199  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>193
    あるんだよなー
    視点によって変わるから揶揄されてんじゃん
  • 200  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>192
    擁護も何も記事見たままの事だろ?
    お前こそなに捏造してるんだ?
  • 201  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>192
    頭悪すぎだろ
    当たってるのに当たってない判定も無くすの逆がなんで当たってないけど当たった判定になるってこともありってことになるんだよ
    当たってないものは当たらないんだって
  • 202  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>199
    記事の下の画像で攻撃が当たってる様に見えるならもう手遅れだな
  • 203  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>199
    だからそれは当たっていると見える場合当たり扱いするという補正の話ね
    当たっている場合の技術なのになんで当たってない場合がーとか頭悪い話展開できるんだ
  • 204  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲームやってるときに
    「当たってるように見えて当たらないはずの攻撃が当たった! ガバガバじゃん!」
    ってなるか?
    快適なだけだろ
  • 205  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カメラ固定なんだし難しい処理なんて皆無d
  • 206  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>201
    >当たってないものは当たらないんだって

    違うぞw 正確な位置関係では攻撃は「当たってない」んだけど、アングルによってはプレイヤーからはあたって「見える」場合は「攻撃成功」になるような「補正」がはいるっていうものだぞ、これ
  • 207  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>199
    お医者さん行った方がいいよ
  • 208  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    リアルタイムで処理してるわけで結構凄いな
    3Dゲーって見た目より判定範囲広く作られてるけど、カメラ視点で判定は初めて聞くわ
  • 209  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>206
    うんだから当たってないように見えるときは当たらないよね
    自分で自分論破してて草
  • 210  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>198
    コメントの上の方に疑似3Dって言葉あるけどゲーム性としてはそんな感じ
    シーン毎にカメラが設定されてるキャラが3Dなだけの昔ながらのアクションゲーム
    最初にオープンワールドのカービィって誤解してる人居たからそっちのイメージ持ってる人も居るのかもしれない
  • 211  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    プレイヤーを納得させるってのが重要だから
    こういうシステム側で嘘付いてくれるのは良いと思うよ
    エルデンは真逆で敵だけ範囲やたら伸びるけどなw
  • 212  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>188
    カメラ操作出来るクソゲーが多いからしゃーない
  • 213  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    メディアレビューで触れられないくらいには自然な判定になってるんだろう
    TPSゲーで正面の敵殴る時にこういうシステム有ると良いな
  • 214  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    多少だがカメラ操作出来るぞ
    マリオ3Dランド方式だね
  • 215  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ワロタ
    思いきったな
  • 216  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>192
    カービィが敵攻撃する場合のみの補正であると説明されてますけど…
  • 217  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    体験版プレイした奴らですら言われなきゃ気づけない技術だったのに
    エアプがわめき散らかしてるのヤバすぎだろ
  • 218  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    キャラにUIくっ付ける仕組みと同じだから、技術的には普通(ディスプレイ座標にキャラを投射してXY軸で当たり判定取るだけ)

    ただ、この仕組みを入れるに至った発想は異様だと思う
  • 219  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>216
    アンチ頭悪いせいで、敵の攻撃こちらにあたってなくともあたるようになると思い込んでるのワロタ
  • 220  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>184
    カービィって雑魚敵は無双みたいなもんだからこれで3Dの違和感なくなって快適になるんだよ
  • 221  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これ割と真面目に全3Dゲーで採用すべき
  • 222  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>206
    あたって「見える」場合は「攻撃成功」になるような「補正」がはいるだけ
    あたって「見えない」場合は「攻撃成功」にならないので君のいう逆は成り立たない
  • 223  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>114
    カービィはPVPだった?!
    多分ね…誰かが操作してるわけじゃないんとちゃうか?
  • 224  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    よゐこのプレイ動画みたらめちゃくちゃ面白そう
    明日買おうかな
  • 225  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    むしろフロムゲーは当たってないのに当たったことにされて死ぬんだが?
  • 226  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>128
    この発想は素直に凄いと思うけど、普通は発想と技術力を一緒にしないと思うぞ
  • 227  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>114
    カービィが敵攻撃する場合に対してだけの補正やぞ
  • 228  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>226
    その凄い発想をゲームに落とし込むの技術力いりますけどね。
  • 229  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    一切攻撃を当てずに全クリしたで100万再生いただきだぜ!
  • 230  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    大神の筆しらべも似たようなシステムかもしれない
    と思った
  • 231  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    すごい!
    これだけで革新的!っていう事が
  • 232  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    技術のことなんて何もわからないやつが、謎技術すごいとか言ってるの滑稽すぎて辛い
  • 233  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>232
    恥晒しがいつまでも粘着してるの草
  • 234  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ネタ抜きに革新的やな
    メディアはこういう部分評価したら良いのに
  • 235  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    リアルタムで判定してんの処理重そうだが
    リソース割いてでも遊びやすさ重視なのがええな
  • 236  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これどういうことだ?カービィが敵の手前を空振りしたとしてもカメラの角度から見て当たってるように見える場合は当たるって事か?
  • 237  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    エイムアシストみたいな感じにすりゃよくね?
  • 238  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    もう予約したよ
  • 239  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>225
    敵の誘導攻撃エグイし明らかに触れてないのに判定だけ有ったりするからな
    そういう理不尽含めてファンは喜んでるみたいだが
  • 240  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カービィってもうオッサン世代しか需要なくね……
  • 241  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スペック低いのにゲーム開発力は高いからな任天堂
  • 242  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    でもこれカメラ固定のクソゲーなんじゃないっけ?
    その時点でゴミだわ
  • 243  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    リアルじゃない! カービィファンはリアルを求めてるんだ任天堂!
  • 244  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    違和感なきゃいいけど
  • 245  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>242

    悲しきモンスター
    何が彼を駆り立てるのか
    我々には理解できない
  • 246  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールドに挑戦した新作カービィ楽しみ〜
  • 247  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    でもこのゲーム視点固定だからこの技術が本当に機能しているのかどうか確認しようがなくね?
    攻撃が当たったのか、当たってないけど当たってることになっているのかを判別することはできないんだから
  • 248  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スゲー

    プレイヤーが壁に向かって攻撃したら、建物の外にいる敵がピョンピョンする
    (ボタン操作で敵が動く理不尽仕様&ガバガバ射程判断)

    エルデンリングとかいう、低クオリティーゲームとは違うな
  • 249  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    異次元タックルを思い出すな・・・
  • 250  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>247
    見た目で当たってないことがわかるならそれは当たらないんよ
  • 251  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    最初から2Dにしとけばいいとしか思えんのだけど、3Dでやる意味何かあるんだろうか?
  • 252  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ウマ娘の、🐴オグリキャップ🏃‍♀️と
     星のカービィの、🙂カービィ🙃

    どっちが食い物を吸えるか、勝負をして欲しい
  • 253  名前: 返信する
    ���Υ����ȤϺ���ޤ�����
  • 254  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>251
    上の画像見てたら2Dでいいってなるけど本家がもうマンネリなので
  • 255  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    3Dだけどプレイ感覚は2Dか
    プレステのゴミゲーには発想から無理だな
  • 256  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    グラディウス靴離リスタルコアの触手から出る弾なんて
    弾のグラフィックのかなり横に当たり判定あってギリ避けで死ぬんだぜ
  • 257  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>256
    愚痴で笑うわ
  • 258  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    雑判定は多々あるクソゲーの得意分野
  • 259  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    だから前作のフレンドヘルパーシステムがクソゲー要素だったからメタスコア73だったんだろ
    任天堂はそういういらないゆとり仕様をするからダメなんだよ
  • 260  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>240
    カービィカフェ毎回予約一杯らしいが
    女性客多いらしいよ
    その人達がゲームのカービィやってるかは分からんけど
  • 261  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    単なる当たり判定を広げただけでスゲ〜とか
    バカの世界だな
  • 262  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>250
    いや攻撃が外れた場合のことは分かるよ
    おれが言いたいのは攻撃が当たった場合のことで
    普通にヒットした場合と記事の技術が機能して本来当たらないはずの攻撃がヒットした場合をプレイヤーがどっちがどっちか判別することはできないよねってこと
  • 263  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    3Dにした意味が無い
  • 264  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そもそもカービィ64だって3Dじゃん
  • 265  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>262
    それを判別することに何の意味・必要性があるんだ??
  • 266  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>265
    判別できないことに意味あるじゃん
    どっちがどっちか分からないってことは違和感なく快適にプレイできるってことだし
  • 267  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ディアブロみたいな見下ろし画面のアクションでもエイムアシストあるでしょ
    普通はオンオフをプレイヤーに委ねるけどね
    これはキャラクターの向き変更のコントロールをプレイヤーから奪わずに
    ヒットボックスだけ動いてるって事でしょ
    キャラまで勝手に動くとコントロールのレスポンス悪く感じるからな
    サイレントヌルゲー それはプレイヤーの退化と同義
  • 268  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ガバガバ判定やないか
  • 269  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>266
    でもこのゲーム視点固定だからこの技術が本当に機能しているのかどうか確認しようがなくね?

    なら確認する必要性もないわな
  • 270  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    大神の筆ですでにあったじゃん
  • 271  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    当たり判定がガバガバなだけ
  • 272  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スマホが主戦場に成り下がった時の準備してるんだな
  • 273  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>271
    エルデン?
  • 274  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>273
    フロムゲーはロックオンとフリーエイムだけでエイムアシストはない
  • 275  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>274
    当たり判定がガバガバ
  • 276  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>260
    世代ね
  • 277  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ガバガバであることは確かだが
    実際プレイしてもガバガバなことに気づけないだろこれ
  • 278  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    すごい技術だーってアホかいな

    他のゲーム企業はバグとして取り除いてる部分だわw
  • 279  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストーカーおじボコボコで草
  • 280  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    自然か?かなり不自然だろ
    基礎部分は独自でもなんでもないどこでもやってる技術(こんなことには使わないが)だからつまらんわ
  • 281  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>4
    お前みたいな奴がゲーム人口を減らし、ゲーム業界を衰退させてることにそろそろ気づけよ…
  • 282  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストーカーおじボコボコで草
  • 283  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>186
    どこのゲームでも必要ならやってる処理だね
    普通は攻撃判定なんかには使わないけど
    フォトナのツルハシ破壊時のポイントヒットもこの判定だな
  • 284  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    5歳の娘でも遊べるから神仕様や。おじいちゃんにも優しいね!
  • 285  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>30
    3Dゲームが難しい人への3Dアクション入門ゲームだぞ。
    ゲームって難しいものより誰でもストレスなく楽しく遊べるものを作る方がよっぽど難しいことをご存じない⁈
  • 286  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>283
    全然違うよ 頭悪そう
  • 287  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>83
    まぁ子供向けのシングルゲーだからね
    中高生以上がやるゲームじゃないし
  • 288  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いやそれは駄目だろw
  • 289  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>94
    そんな必要すらないよ
  • 290  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>160
    同意、操作が楽しかったという意見多いのはこれが生きてるんだろうな
  • 291  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これオフにできるの?
    小学生以下ならアリだと思うけどさ・・・
  • 292  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>133
    一般的にグラフィックのポストエフェクトで使うような情報の横流し
    演算負荷はほぼない
  • 293  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    1990年代から国産ゲームの難易度が急激に低下していった
    難易度を低下させて新たなユーザー層を獲得していった
    そう思っていたのが国内ゲームメーカー
    そしてユーザースキルがどんどん低下していってRPGしか売れない、作らないという袋小路へ入っていった
    文字通り八方塞がりで新たなユーザーを獲得したと勘違いしていたわけなんだよ
    コアユーザーはすでに国産ゲームではなく海外ゲームへと流れていった
    方向転換がきかない所まで国内メーカーは落ちていったんだよ
  • 294  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>39
    3D表示の2D格闘ではもうちょっと難しいことしてるな
    対戦ゲーでこんなガバガバな処理はしない
  • 295  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>231
    どこのメーカーもこんなことに今まで気づかなかったというこはすごいね。
    考えるベクトルが革新的!
  • 296  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>293
    ユーザースキル(笑)が必要な洋ゲーって何?w
  • 297  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>243
    リアル求めてるのはゴキちゃんだけやぞ?
  • 298  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    買わないゲームにいつまでも粘着しててキモい
  • 299  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>114
    敵視点の別カメラがある妄想面白いね
  • 300  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    子供用だしいいでしょ
  • 301  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>286
    ん?あってるが?
  • 302  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ここまで脳死ポチポチソシャゲー化進んできてるとは
  • 303  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オートエイムみたいなもので良くね?何故わざわざ外れたものを当った事にするのか。なら初めから撃ったら当たる弾にすれば良い。
  • 304  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>251
    いまさらドット絵でなんて作れないから、疑似3Dゲーじゃこういう嘘判定はどこでもやってることだろ
  • 305  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カメラ方向のベクトル取り除いて残ったベクトルで衝突反対すればいいから技術的にはそんなでもない
    枯れた技術の水平思考の類
    でも発想はとても面白い、さすが
  • 306  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>284
    たぶんそうだな
    幼稚園児にかっても良さげだ
  • 307  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>291
    こういう嘘を仕込まないといけないようなゲームデザインってだけだろ
    オンだのオフだのそういう話じゃない
  • 308  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    つまり当たり判定だけ2Dってことか
  • 309  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    イワノケンノスケで検索
  • 310  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>225
    ゆーて、フロムゲーだって敵の横薙ぎ攻撃を横方向へのステップやローリングで回避してるやん。普通に考えたら命中するが『回避行動中は無敵』というゲームのお約束に従って、敵の攻撃をすり抜けて避けてるやんけ。
  • 311  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    つーか、これは単なる救済要素でなく、今作はこの特殊な命中判定を利用したギミックや攻略法があるという事なのでは?
  • 312  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    変態プレイでのRTAの可能性が広がるな
  • 313  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    任天堂の技術の限界だよw

    それを言い訳してるだけ
    バグを裏ワザと言い換えてたのと同じだねw
  • 314  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ピカソの絵みたいな攻撃判定だな。
  • 315  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゴキブリ見苦しすぎだろ、だからろくに売れるソフト作れねーんだよ
  • 316  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヒットボックスがプレイヤー視点からz軸側に広くなるようにしてるだけだろ
    何が謎技術やねん
  • 317  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カービィ最高かよ、それに比べてマリオは…
  • 318  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゆとり仕様

    こんなのばっかやっているとゲーマーとして成長しない
  • 319  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストーカーおじボコボコで草
  • 320  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>14
    カービィは元々2Dだったからな。
    カービィ久しぶりにやるユーザーを大切にしてる任天堂らしい設計。
  • 321  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>18
    わかるわー。
  • 322  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>24 カービィってそんなに喋ったっけ?
  • 323  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>29
    無駄打ちってなんだよ
    遊んでもないのに頭で理解してる風な奴なんなん?
  • 324  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    待て待て動画以前に画像の時点で奥行きがズレてる同士で攻撃が当たった判定になってて違和感なんだが
    オブジェクトあったらより違和感だろ

    他のゲームがこれをやってないのは、そもそもカービィみたいにデザイン的にどこ向いてるか分からないみたいなデザインにしないor工夫して分かりやすく変える、実際に攻撃範囲の方を広くして当てやすくするといった方法をとるからでしょ
  • 325  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>285
    30には難しすぎてわかんないと思うよw
  • 326  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>65
    お前は文字良く読もうな。理解してから書き込めよ
  • 327  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>66
    お前も文字読んで理解出来てから書き込めよ
  • 328  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>68
    お前もか。ここにいる奴って理解力ないのか?
  • 329  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    相手の軸回避をなかったことにする技術ですね
    こういうの自分にはありがたいわ

  • 330  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>95
    画面動かしての動画とか知らねーよw
    今まで遊んで来てくれたユーザー向けなんだが。
  • 331  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>105
    悪用ってなんだよ。お前カービィ警察かなんかなの?w
  • 332  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    「当たったことにする」なんてせずとも横カメ時だけエイムアシストで当たるようにすればいいだけやん

    その発想力と技術力が無かったことを喧伝しちゃってね?
  • 333  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>111 なんでお前が費用対効果気にしてんの?誰目線だよw社会に出て齧ったから使いたいのはわかるけど、お前が任天堂の経営を言ってもなんも意味ねーよ?
  • 334  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>121 なんで上から目線なの?
  • 335  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>127
    そう。これだけの話なんだけど、色々言いたいじじいが多すぎて笑える
  • 336  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>132
    お前は何もわかってない
    が、まぁモブはそれで良い
  • 337  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>160,290
    頭でっかちなここにいる人間より体験したひとのほうが説得力あるわ
  • 338  名前: カービィ 返信する
    ポペ?はーぁい
  • 339  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    技術力すげー
  • 340  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲームにやりごたえがなくなるなこりゃ
  • 341  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これ単に扇状攻撃判定にしてるとかじゃなくて?
    上から見てる時はちゃんと当たらないってこと?
  • 342  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    お前ら高校でベクトル習わなかったのか?
    何が謎技術なのか分からん
  • 343  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これが謎技術になっちゃう豚って・・・
  • 344  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストーカーおじボコボコで草
  • 345  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>186
    多分そうだろうね
    じゃあ2Dのゲームにすればよくね?という気はするが。
  • 346  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    当たり判定がカメラの角度と連動して厚くなるってこと?
    真上からならエフェクトに忠実だけど水平ならz軸無限みたいな
  • 347  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ええやん、簡悔されるよりは楽しめそう
  • 348  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カメラワークによって当たり判定の範囲が変わるのかな?
  • 349  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する


    ひたすら 悔しナーフ 繰り返すバ開発との違いよ



  • 350  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カメラ位置から仮想の座標設定して当たり判定チェックするのかな?
    処理数が増えそうな気がするが、どーやって計算の手数を減らしているのか気になる。
  • 351  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    クソゲーから雑判定をパクるという1周回った発想
  • 352  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>349
    だからスマブラは調整をやめて開発者が対戦ゲーとしてガチで遊ぶなって言ってるんだよな
  • 353  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    真空投げは早かった
  • 354  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    当たらない距離をアングル変えて当てる錯視のような技が使えるのか
  • 355  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カービィが画面側向いてる時は目で向きを判断できるけど
    背中側向けてると向いてる方向の判別が難しいから判定を変えてるらしいね
  • 356  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    俺みたいな上級者になると周りの敵も殴るために使うかな。
  • 357  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    技術は別に大したことねえだろ
    発想は面白いが
  • 358  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    つまりカメラに向かって攻撃すれば全範囲攻撃になるってことだな
  • 359  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>225
    当たったから死んだんだよ?
  • 360  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スト4が似たような方法だったろ
  • 361  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    技術がすごいとか言ってるのは相当アホだな
    かなり初歩的な3次元空間の演算でできるの分からんのか
  • 362  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これが真のレイトレーシングか
  • 363  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>332
    そんな露骨にアシストある方が違和感あるしつまらんくね?

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