「『ポケモンSV』のジムは○○だと良かったなぁ・・・。ジムリーダーとは○○がしたいんですよ」→共感の声多数・・・なぜこれが実装できなかったのか

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ポケモンSV ジム レベル オープンワールド スカーレット バイオレット 不評 システム 接戦に関連した画像-01
■過去記事
『ポケモンSV』、なんか“期待外れ”じゃね・・・?

■ツイッターより




ポケモンSV ジム レベル オープンワールド スカーレット バイオレット 不評 システム 接戦に関連した画像-02



<このツイートへの反応>

ライバル枠であるネモに関してはある程度その調整がされてるみたいなので、不可能ではないはずなんですけどね…

バッジの個数で次に挑むジムのレベルが決まるシステムならよかったんですけどね…

一応小さな子供でも出来る様に作られてるゲームだから、そういう難易度も選べるシステムだったら良かったね。

こうなったら面白いなとは思うけど開発が死にそう

ガキがやるゲームってことを失念してないか?

完全にこれ

ほんまにこの人が言う通りレベル変動して欲しかった
ジムのレベル固定やと、自由に動ける、っていうオープンワールドの意味がねぇ、
って思いながら、ジム回ってるので
改善してほしいな、って思ってる


オープンワールドと聞いていたので、これを考えていたが、やはり違った。
何を基準にと言われると設定が難しいのはわかる。
ネット対戦みたいにレベル50の3対選出にしたら面白そうではある。


それをやっちゃうと、小さい子の様に情報の取得に乏しい人がレベルで殴ることが出来なくなるんよなぁ。下手をすると詰みかねない。どのくらい緩くするとかいう調整は、開発者にとっては地獄でしかないしな。

俺もやる前はそういう感じかと思ったてたからすげぇと思ってたけど、プレイしてみてそれしたらプログラマー死んじゃうって納得した。

これを見て高難易度化して子供が出来なくなるって言う人いるけどそういうことじゃないんだよな
ジムのレベルが入れ替わるだけだから高難易度化は一切しないし、ジムに到着した時の成長度と近いジム戦になるし、何個目のジムかでレベル固定だからレベル殴りする余地も残されてる


これは誰でも思う調整方法だと思うけど、でもそれって現実的にあり得ないことで、事実として弱いジムは弱いジムであるべきだと思う。
オープンワールドの自由とは選択肢の数であってルートの数ではなく、ポケモンの成長曲線が一本しかない以上一つのレールの上を進むしかないのは避けられない


コレは思ったな。
俺なんて、レベル40位のジム戦した後に挑んだジムのレベル10ちょいだったからね???()


なんとなく気持ちは分かるが、作中でも言及されてたようにテーブルシティから近いところは初心者が真っ先に向かいやすいので…みたいな話もあるから世界観的には今回のシステムは合致してると思うんですよね

ポケモンはあくまでも子ども向けのゲームだということは忘れてはいけない…
あ、マップは北の向き固定させてください


ゲームとしてならわからなくないけど、一つの世界として楽しむなら今のままが良い。
そのシステムはプレイヤーに親切すぎて世界観壊してると思う。
原神やめた理由のひとつ。


なるほどそういう人もいるのだな
個人的にはポケモンは単なる対戦ツールだから強いやつで効率よく踏み潰していく派だな


RPGとオープンワールドの親和性。
何よりポケモンとの親和性が低いのかなぁ。レベルに応じて技も変えなきゃだし。
あと蹂躙プレイの方が最近は需要ある気がするのよな。
「接戦」を求めてる人が少なくなったように感じる。


これめちゃくちゃ共感する

いやホントコレなんよな、つーかそれやりたくてこのシステムにしたんだと思ったのにガッカリ感つえーわ

これになると思ったらそんなことなくて意味ねぇ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ってなった

これはマジで思った
でも技術的、スペック的にキツイんだろうなって
ただでさえオープンワールドでかなり重いのにそれぞれのジム、なんならスター団もヌシもそれやろうと思ったら何万通りのプログラム組まなきゃいけないんだって
仮に組めたとしても今度はSwitchの限界でキツそう


2010年前後ならまだしも
オープンワールドゲームが広まりきった今の時代にこれやってるのがなにも他のゲームから学んでなくてヤバい
物理系のバグまわりも同じく


これよ。
オープンワールド謳ってる割にレベルが変わらないせいでどうやっても順番が固定になるんよな。
だったらオープンワールドにする必要なくない?ってなる。
正直無理にオープンワールドにして動作がカクカクになるくらいなら無くてよかったわ。


そんなクリア後でいいんだよなぁ(笑)
自分が会わせる努力したら?





よっしゃ!ポケモン初のオープンワールドだ!自由に行きたいジムに行くぞ!
うわ!このジムリーダー強いな!でも僕なら行ける!がんばるぞー!
aa31



・・・あれ?なんか後半のジム格下ばっかりだな・・・クソ雑魚しかいねーじゃん
完全に道順間違えたわ・・・はいはい早くバッジよこしてね・・・弱いんだから・・・
aa137



オープンワールドなのに、結局道順は決められてて、無視すると作業感だけになる
これってオープンワールドの意味あるのか?なんかがっかりだったわ・・・オープンワールドとして下の下って感じ・・・
aa93



オープンワールドに慣れてないゲーム初心者のための任天堂の神配慮だというのに!!
適当なこと言ってんじゃねえ!ネガキャン乙!ポケモンSVは史上最高のオープンワールドなんだ!!
aa139




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この記事へのコメント

  • 1  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    こいつらジムリーダーの話聞いてないのか?
    学校に近いから手を抜いてましたー、みたいなことクリア後の再戦で言われるだろ?
  • 2  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    格上で蹂躙するのが好きなのでこれでいいっす
  • 3  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    配慮✕
    手抜き◎
  • 4  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールド勘違いしてる奴おるん?
    他ゲーの方が顕著だろそれ
  • 5  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いっそゲーム的な配慮をやめてジムリーダーという設定的な強さで主人公を蹂躙しちまえばいい
    ほら、一本道じゃなくなったぞ
    好きな順に戦え
  • 6  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    調整は大変だろうな
    とはいえそこがミソなんだからがんばってもいい
  • 7  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    レベルシンクやってるのスクエニぐらいしか知らんから特許か何かでやれないんじゃないの
  • 8  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    逆にストーリーの順番が決まってないオープンワールドが決まってないゲームって何?
  • 9  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ジムリーダーだけならまだしも
    周辺の野生ポケモンのレベルとかも
    調整必要になるからやってないんじゃね
  • 10  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いっそゲーム的な配慮をやめてジムリーダー等身大の強さで主人公をボコっちまえばいい
    ほら、一本道じゃなくなったぞ好きな順に戦えよ
  • 11  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールドだからゲームが面白くなるわけじゃないんだよね
  • 12  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールドにする意味は無かったな
  • 13  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    想定順路無視して格上に挑戦出来たり格下に無双出来るのがオープンワールドの良いところだろ
  • 14  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>8
    ※訂正、オープンワールドのゲームって何?
  • 15  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    つまりポケモンキッズは一本道がお好き
  • 16  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >プレイしてみてそれしたらプログラマー死んじゃうって納得した
    それしたら死ぬのはプログラマーではない
    プランナーとデバッガーだ
    プランナーはバランスが理想的になるまで微調整が必要になるので死ぬ
    デバッガーはその設定が間違ってないかいちいち確認させられて死ぬ
  • 17  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>6
    いや、ライバルであるネモはちゃんとバッジ数でレベル変えてきてる
    それができてるのにジムはやってないからただの手抜きだよ
  • 18  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    それが出来てるプレステのゲームって何があるん?
  • 19  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ポケモンでそれをやると進化とかも絡んで無理
    別にやたらレベルの高い未進化ポケモンが相手でもいいならいいけど、絶対文句言うだろ
  • 20  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    開発期間1年の弊害
  • 21  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    ジムリーダーはシコリティ高くしてキャラ萌えさせるものだよね
  • 22  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    開発期間と実際にバグまみれで返金通るくらいなんだしそんなレベル調整機能なんて実装できるわけないわなー。
  • 23  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    中年独身こどおじはそろそろゲーム卒業しような🤣
  • 24  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    バッジの数とそれに合わせたジムリーダーの手持ちポケモンを8種用意するのはそんなにムズいのか
  • 25  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    初代ドラクエなんよ
  • 26  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    バランス調整つたってオープンワールドで好きに行けるんだから倒せなかったら他行けで十分なんだよな
    そういう意味では一本道よりも調整は簡単だと思うぞ
  • 27  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >詰みかねない → 詰まねーよ
    >何万通りのプログラム組まなきゃいけない、→ 単にn人目のLvはホニャララってすりゃいいだけだろ
    この二人は特にアホだと思いました
    ただ個人的にはいきなり格上の奴にビビる経験も楽しいので今のままで問題はない
    いきなり強敵に会うのもオープンワールドの醍醐味だと思ってるし
    そしてポケモンSVのヤベーところはそんなRPG的なポイントじゃなく、ゲームそのものだ
    ゲーフリはちゃんとゲームを作れ
  • 28  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    お子ちゃまゲームにあれこれ文句っすか
  • 29  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>8
    初代ドラクエとか?
    その気になれば、ほとんどのイベントや街を無視できるし。
  • 30  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ジムが雑魚い代わりにスター団適当に突撃するとクソ強かったな
  • 31  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールドゲーのメインクエストってそういうもんだろ
    そもそもスカイリムとかでもこっちのレベルに合わせて敵が強くなったりするの俺は嫌いだ
  • 32  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    おっさんがポケモンやって文句ばっか言ってんのは草
  • 33  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >オープンワールド謳ってる割にレベルが変わらないせい

    オープンワールドの定義もしらん猿が勝手にマイルール押し付けていて草はえる
    文句あるならてめーで理想のおーぷんわーるどを作ってみろよw
  • 34  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    手を抜いた粗製乱造を神ゲーとか言って買い続ける豚のためにそんな面倒なことするわけねーじゃん
  • 35  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>24
    バッジ1個ずつでレベル上昇、進化するしないも4つ越えたら進化済みとかで十分
    任天堂の中では遅れてオープンワールドが流行ってるから流れになっただけの部分
  • 36  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    開発の想定ルートをあえて外して不相応な相手とやるというのもオープンワールドの良さだと思うが
  • 37  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そもそもオープンワールド系統のゲーム作るならプロジェクト立ち上げる時に遭遇する問題に対応する覚悟を決めで作りなよ…
    社内打合せ出てくるだろこの程度の課題点は・・・
    出来ないならばそもそもオープンワールド系統にしちゃマズイって
  • 38  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールドに、挑戦した順で敵の強さが変わるなんてシステム普通ないだろ

    あるのもあるけど、それはそれで体験が変わる弊害があるしな
  • 39  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    エルデンリングのボスも、ボス倒すほど次のボスが強くなるの?
  • 40  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    つってガッツリしたオープンワールド作っても次何やったらいいか分からん間に飽きちゃったわwwwwて輩が増えるんやろ?
  • 41  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    こっちのレベルに合わせられたらレベル上げの意味無くなるやん
  • 42  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これをやるとレベルを上げる楽しさが無くなるので
    ゲームデザインを根っこから変える必要が出てくる
  • 43  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    サガフロシステムは子供には難しい思う
  • 44  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そうして主人公がレベルを上げる度に敵も同じように強くなるシステムにしたら全く売れなかったソフトがあってですね…
  • 45  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    だってお前らってRPGはたたかうコマンドの連打しか出来ないじゃん
    ポケモンだと体当たり連打だけでクリア出来る様に作らないといけないのよ
    するとレベル差が必要になる
    オリジンのタケシは理想だけど、お前らが理想の遥か下にいるんだから仕方がない
  • 46  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    レベルもそうだし、段階的にガチパになっていく仕様とかにしてくれたら面白かったと思う
    3つ目くらいまでは低レベルで接待構成、そこから6つ目くらいはそこそこ強い構成
    7,8はフルメンバーで弱点対策もしてるガチパとか
    毒とか最初に戦うと弱いけど、最後らへんだと害悪極まりない戦い方してくるとか
    水や炎は最初戦うと強いけど、最後らへんだと比較的楽
    みたいな特色あると面白いだろうね
  • 47  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    気持ちは分かるがそれやるとデータを弄繰り回してる改造厨と同じになるけどええのか?

    ポケモンは生き物って前提があるのにプレイヤーレベルに合わせてレベル調整するなんて気持ち悪る過ぎるだろ
  • 48  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ジムリーダーだけじゃなくその周りの野生のレベルも変えなくちゃいけなくなるな
    わがままなやつらだ
  • 49  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    未完成品やん
  • 50  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    プレステのオープンワールドにはメインストーリーもないのか
  • 51  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    しかし女主人公ブサイクだな 短パン履かせんな
    メスガキジムリーダーの陵辱系薄い本買って落ち着きたい
  • 52  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    それより問題なのは地図が最初から全部オープンになってることじゃね
    塔に上ったら周りが見渡せて地図が埋まっていくのがオープンワールドじゃん
    ポケモンの塔は何の意味があんねんコレクレー配置するだけか
  • 53  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    現実だってどこへでも行けるけど知識を持たずに深い森の中に行けば危険だろ
  • 54  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    自分で調節したら良いじゃん
  • 55  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ポケモンは、構成考えられるガチ勢と、強い技連打しかできないキッズ。

    両方クリアできるようにしないとだから、どうせギリギリの難易度調整とか無理だろ。
  • 56  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    任天堂にそんなことができる訳ないだろw
  • 57  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    自由に歩いていいって言われてるのに
    出会う人出会う人、全員俺のちょうど都合いい塩梅で登場しろって
    全然自由じゃないだろ
    おもてなしの牢獄じゃねーか
  • 58  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    OWよく知らないのにOW持ち上げてる人みたいなこと言うな
  • 59  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>50
    メインストーリーあってどう進めてもいいという自由度があるのが大概だな
    そういう意味で今回のポケモンは
    オープンワールドのデザインとしては未熟というか勉強不足という感じで残念
  • 60  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>ガキがやるゲームってことを失念してないか?

    じゃあ尚更だろ・・・。
  • 61  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    FF8がそれやって評判悪かったじゃん
  • 62  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そこまでやってるオープンワールドゲームなんてほぼ無い。自由といえど順番変えればバランスは崩れるのが普通
    とはいえ、ポケモンの設定的には相手の実力に応じてジムリーダーは強さ変えてくる方が自然なのは確か
    端からポケモンでオープンワールドするべきでは無かったのでは?
  • 63  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    好きなとこいけなかったら一本道とか言うんでしょ?
  • 64  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    他のオープンワールドもある程度決まってるよね
  • 65  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>52
    地域によって色が違えばランドマークになったかもな
    まぁ、地図は買えば良いと思うし、ポケモンの場合は目的地の確認用で良いんじゃね
  • 66  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    正直、どうでも良い
  • 67  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>18
    プレイヤー側が相手の強さに応じて調整するゲームです
  • 68  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールドのRPGとしては何も間違ってない
    ただポケモンの設定とはあってない
  • 69  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>61
    そうなのか?賛否両論だっただけで結構支持してる人が多かった記憶があるが
    賛否両論だったから、否定意見はやたら目立ってはいたが
  • 70  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    順番実質固定化されてるのもオープンワールドの良さを殺してると思うが、せめて推奨レベルの記載はすべきだと思う
    説明文である程度予測できるとはいえ対戦するまで相手のLv分からんのは不親切すぎるわ
  • 71  名前: 返信する
    ���Υ����ȤϺ���ޤ�����
  • 72  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    それだと本来めっちゃ強い奴でも序盤で行って攻略できるって事なるやん
  • 73  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    対人戦ならいつも接戦&辛勝できるんだからひりつくバトルやりたい奴は対戦やってろ
  • 74  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    50代のオッサンが遊ぶものなの?????
  • 75  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    こんなクソみたいな呟きが現時点で1.8万イイネとか
    いくらポケモンのプレイヤーが多いとはいえ、他のゲームを知らなさ過ぎ&考えなさ過ぎな人が多すぎると思う
  • 76  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そうじゃなくてバッジの数でポケモンが言う事聞く聞かないが決まるからそこがネックだろ
    実際後半エリアに特攻してレベル高いポケモンを捕まえること自体は出来るしジムに挑戦することだって出来る
  • 77  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    言ってる意味がよく分からんな
  • 78  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    プログラマは別に死なない
    プランナーが死ぬ
  • 79  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールドなのにボス(ジム戦)のレベル固定ってマジ?
    レベル制導入してないアクションゲームならまだしもRPGでそれって…
  • 80  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    なんか意味不明なこと言ってる人いるんだけど、別に自分のレベルに合わせてジムリーダー強くしてくれって言ってるわけじゃなくね?
    バッチに応じてレベル固定って主張だから、難易度変わんないよ?何言ってんの?
  • 81  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>69
    攻略が進んだ後年になってからの評価と混じってないか
  • 82  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>79
    他のオープンワールドゲーって、最初に後半のボスと戦うと弱くなったりするの?
  • 83  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    2番目にベイクジム行ったから苦戦できたよ
    ビビって順番通りの弱いジムにしか行かなくて文句言うとか阿呆だろ、マップからジムリの強さわかるんだから
  • 84  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>52
    文明が原始的な世界観だったり前人未踏の地を探索するゲームなら自分で地図を作るって感じでそれが正しいんだろうけど
    科学文明発達してる上に既に人が踏み入りまくってる場所の地図が公開されてないほうが不自然じゃね?
  • 85  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ドラクエ1ですらオープンワールドなんだけどな。
    レベルスケーリングでやりたいって事なんだろうけどそれはOWとはまた別
  • 86  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    言いたいことは理解できなくもないけど、現実的に考えたら難しいよな
    スペック的にどれだけいるんだってことになるし
  • 87  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>79
    あれレベル上げしてきたら相手のポケモンも強くなってんだけどって逆文句出てきそうw
  • 88  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    普通のオープンワールドでも地域で強さ違うんだから普通やろ
  • 89  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>71
    キハダ先生可愛いだろぉ!?胸もでかいし
  • 90  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    レベル固定ならオープンワールドなんか挑戦せずにいつも通りでええやん
  • 91  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これはマジで驚いた
    当然、自分の強さでジムの強さも変動すると思ってたわ
  • 92  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    声のデカいやつにはウケるだろうけど、ff8で大幅に変えたあとガクッと下がったff9みたいに、次の作品で付いていけなかったやつが買わなくなりそう(小並感)
    対戦勢の文句に近いから聞く必要性ねー、ってなるやつ。
  • 93  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>86
    バッチの数だけジムの強さのパターン作っておけば良いんだよ
    RPGツクールでも簡単に実装できるレベルよ
  • 94  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>84
    じゃあなんのために塔があんねん
    最初はそうしようとしたけどめんどくさいからやめて、でも塔を消すのもめんどいからそのままにしてるようにしか思えん
    つかどんなに文明が発達しようと初めて行く場所の地理が分からんのは同じだし
    それこそボーイスカウトみたいに自分で地図作ったほうが今回の世界観に合ってるやろ
  • 95  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    単純にレベル制とオープンワールドは相性悪いね
  • 96  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    なんちゃってスカスカOWは本当にガッカリだよ
  • 97  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    キングスフィールド2って凄いよな
    順番に行かなかったらレベル差でワンパンで敵に殺されるし、敵倒すのに何十何百発も当てないと倒せないけど
    プレイヤースキルがあればなんとでもなるからな
  • 98  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    技術的に難しくはないんだけど、コストか納期か、もしくはただ単純に技術不足やろなぁ。
  • 99  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    レベル変動だと自分が強くなった実感が持てないと思う
    どこまでいっても自分と変わらないか、自分より強い敵だと投げる奴多そう
  • 100  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>74
    むしろ初期からやってるおっさんのユーザーの方が多いんじゃなかった毛
  • 101  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    バッジの数で手持ち増やせばいいだけじゃん
    何が難しいのか
    開発がエアプだからか
  • 102  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    過去作でバッジの個数に応じてジムリーダーは手加減する描写あったのにそれを踏襲してないのがなあ
  • 103  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    やっぱポケモンしか知らないキッズ達はゲームを知らんなぁ
  • 104  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    最初頑張った分、無双できるのが楽しいんだろ
    クリア後に全ジム強化再戦あるし
  • 105  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    韓国人「なにをやってもいいだと、、、」
  • 106  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    今の仕様ですらバグだらけのゲームにする開発陣にそんな凝ったこと求めてやるなよw可哀想だろw
  • 107  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    自分の強さに応じて敵の強さが変動するなんてオープンワールドRPGじゃ珍しくないしな
  • 108  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>99
    ×自分のレベルに敵のレベル合わせて欲しい
    ○所持バッジ数に応じて敵のレベルを上げて欲しい
  • 109  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールドっていうジャンルはこうあるべきっていう固定概念ガッチガチのおじさんおばさんは
    自分達が老害に片足突っ込んでるの自覚するべき
  • 110  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>89
    ミモザ先生だってあざといやろがぁ!
  • 111  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    歯応えが欲しいのはわかるけどオープンワールド的には寧ろこれが自然なんやけどね
  • 112  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そんなことしたらバグも増えるよw
  • 113  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これすると常に適齢レベルでジム戦苦戦すらない可能性あるぞ
  • 114  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    盤外戦術 トレーナーにダイレクトアタック
  • 115  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ウィッチャー3 とかも敵のレベルは固定だし、これでいいんじゃないの?
    主人公のレベルに応じて敵のレベルも上がる仕様だったら、レベル上げの意味がないじゃん
  • 116  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    リーダーの強さ固定って当然じゃないか?
    ゲームだとはいえ、変動するなら舐めプされてるのと同じじゃん
    自分が弱いなら相手も弱くて、自分が強いなら相手も強いってなにがいいの?

    努力して強くなっても差が縮まらないのって苦痛じゃん
  • 117  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    > 俺もやる前はそういう感じかと思ったてたからすげぇと思ってたけど、プレイしてみてそれしたらプログラマー死んじゃうって納得した。

    それくらい別に難しくないです。これは単純にゲーフリにオープンワールドのノウハウがなくて、プロデューサーやディレクターの力不足でポケモンにうまく落とし込めてないだけ
  • 118  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    3本の一本道シナリオなんかな
    道中の戦闘の難易度を捨ててるように読める
  • 119  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>12
    これ
  • 120  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>115
    いや、バッチ数に応じてジムのレベル固定って考えぽいから、難易度は変わらんで
  • 121  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    子供向けってのが前提にある時点で無理
  • 122  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そこらの低レベルの雑魚ポケも邪魔な障害物でしか無くなるのもどうにかしろカス
  • 123  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    テメエで勝手に縛りプレイでもやってろ ドM
  • 124  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    雑な計算でも4万通り超えるのでもうちと条件つけんとプログラマーが死ぬのでは?と冷静になるとなった
  • 125  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>94
    個人のスマホの地図アプリを学校権限で禁止にしろってことか?
  • 126  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>115
    これでいいには同意
    あとウィッチャー3には「レベルに応じた敵の強化」がオプションとしてあるよ
    もちろん普通にプレイするより厳しくなるけど、この記事の呟きの人やそれに賛同してる人がその厳しさをわかっるかどうかっつったらわかってないと思う
  • 127  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>47
    前半暴論すぎない?
  • 128  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いや、レベ上げの意味ないやん
    まぁジムリーダーのポケモンのレベル底上げしてハードル高くしてくれってんなら賛成やが
  • 129  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>122
    アルセウスの時からぶっちゃけただの邪魔な障害物だったし
  • 130  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>124
    単に8人のジムリーダー×バッジの数に応じたパーティ8種設定するだけの64通りだろ
  • 131  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>115
    比べるのがウィッチャーとかアボカドかよ
  • 132  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>94
    始めていく場所の地理は分からないけど、地図は見られるよね?
  • 133  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    クリア数で上昇でよかったとは思うけどな
    まぁ、やらない理由があったんだろ
  • 134  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    それ言ったら道中の野良も全部レベル合わせんとな
  • 135  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    それよりジム前の謎のミニゲーム要らん。ジムリーダーなのにいきなりリーダーと戦えるのおかしいだろ。リーダーがいるなら下っ端も居てそいつらと前哨戦させろ。それでガキはレベル足りてないからレベル上げの重要性や相性を把握するんだろ
  • 136  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ポケモンの基本設計的に考えて
    地域・場所によって存在するポケモンのレベルが違うのを変えられないから
    各ジムのレベルを変動できないのは世界観とゲームバランス的に正しいんじゃない?

    それとも高レベルっぽいポケモンから延々避け続けたり
    同じ見た目でランダムなレベルのポケモンに苛つきながらレベル上げがしたいのか
  • 137  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>124
    ややこしく考えすぎ
    バッヂ所持数に応じて曲線を作るなりするだけで済むだろ
    20年以上前にバトル回数に応じて強くなるサガシリーズやFF8があったんだぞ
  • 138  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>94
    お前現実で初めて行く場所目指すときにスマホとかで地図調べないの?
  • 139  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>3
    エルデンリングもボスの強さは固定だけどな
  • 140  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールドやったことないゴミカスライト勢にハイやれって言ってもぽかーんなんだよなw
  • 141  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    結局そこら辺のクソみたいな洋ゲーのOWと同じような作りになってんのが残念だわ
    ポケモンなんだぞこのゲームは
    分かってんのか?
  • 142  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    子供がやるゲームだからしょうがないだろ
  • 143  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>136
    世界観的には現地のポケモンはそれでもいいけどトレーナーやジムリーダーはそうじゃないんだよ
    特にジムリーダーは過去作ではバッジに応じて手加減してた描写あるし、今作ですら初戦は手抜きしてた発言あるから、相手の実力に応じて手加減する設定になってる
  • 144  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>39
    買って遊べば分かる
    たまにはポケモン以外のゲームも遊べ
  • 145  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    まあそれしたら今度はレベル上げて圧倒的に蹂躙したいひとが騒ぐだけ。
  • 146  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>50
    プレステのオープンワールドって何やねん笑笑
  • 147  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>143
    ジムリーダーやトレーナーのレベルだけ変動させても意味ないでしょ
    野良ポケのレベルも変動させないと、そもそもジムまで辿り着けない
  • 148  名前: 143 返信する
    >>143
    だから、ゲームの設計的には仕方ないかもしれないが、世界観には全くそぐわない
  • 149  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    テラレイドはバッジの数で難易度が変わるから、それは実装済みのシステムやろ
  • 150  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>147
    それはゲームの設計の話
    俺がしてるのは世界観の話
  • 151  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    こっちのレベルに合わせて敵レベルが上がるゲームってレベル上げる意味がなくなるからすげー嫌い
    この仕様のせいでFF8がめちゃくちゃ嫌いだった
  • 152  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    子供に合わせるって何歳児に合わせるんだ?低学年だとRPGクリアできて当たり前だから幼稚園児?
  • 153  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    プログラム書くの難しいとか言ってる人だいたいプログラム知らんだろ
    アルゴリズムちゃんと考えて組めば最初から組み込みで出来るぞこんなの
  • 154  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    別に技術的になんの問題も無さそうに思うが
    8人全員に異なるレベル帯の8パターンのパーティを用意して、プレイヤーのジムバッヂの取得状況をフラグにしてパーティを選択するプログラムにするだけじゃん
    他にも場合によっては台詞とかも変えなきゃいけないかもしれんが、はたから見たらそこまで難しい物でもないように思う
    それすらやらんで「オープンワールドです!旅の順番は自由です!」って何言ってんだと
  • 155  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    処理落ち、フリーズ、エラー落ち、BGM消失のクソバグゲーがなんだって?
  • 156  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    歴代ポケモンはジムリーダーを倒さないと新しい地方に行けずレベルも上げれないから
    ジムリーダー戦はレベル差で押しきれないから心に残ってるんやろ
  • 157  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    そんなのレベル変更実装できなかった開発の言い訳だろ
  • 158  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オブリビオンみたいなシステムにしろってこと?
    あれって自分のレベル上がると敵のレベルもあがってどんどんだるくなるから嫌だったんだよなぁ
    順番決まってる方がいいべ
  • 159  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>86
    今回言っているのは進行の順番に応じて8段階のステータス用意すればいいだけの話
    全然技術的に難しいことは言っていない
  • 160  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>92
    ff8はシステムが冒険すぎたからなあ
    新規タイトルでらあれやるなら特に問題はなかったんだが
    有名タイトルの続編でやるのはマイナスに働いた
  • 161  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    子供向けだからといって子供だましに作ると
    子供には見抜かれるってなんかで偉い人が言ってたな

    意外とポケモンは誰でもクリア出来るように作ってないというか
    レベルを上げてレベル差で圧倒するっていう鉄板な勝ち方が出来なかったからな
  • 162  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>142
    いや、子供向けならレベル固定の方が
    そうならないパターンもあるのでどちらとも言えない
  • 163  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>138 >>125 >>132
    最初から地図が見えないゲームすべてにいちいちその突っ込みしてんのか?w
    どっちが的外れなこと言ってるか気づかんのかw恥ずかしい奴らw
  • 164  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    子供がやるゲームっていう理由って何なの?
    自分が子供だった頃は四天王に負けまくって結局レベル100にして一体で全抜きしたからレベルシンクあっても上限あればレベルの暴力出来るよね?
  • 165  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>82
    アニメだとジムリーダーが挑戦者に合わせて手持ちポケモンを調整する描写があるポケモンならありなのでは?
  • 166  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>139
    エルデンとポケモンではユーザーの求めるものが違うから一概に同列に扱うことはできないのでは?
    レベルの高いところからクリアする達成感より、自分なりのルートで進んで紡がれたストーリーを楽しみたいってのが、ポケモンユーザーの求めるものってことなんじゃない?
  • 167  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>164
    実際、そう言う言い方こそ子供を舐めている感じだよな
    子供はゲーム性に関しては普通に敏感だよ
  • 168  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>154
    パーティ構成を8パターンじゃなくてもレベルを8段階、パーティを3〜4段階にするだけで
    バッジの数に合わせて本気出してくるような感じになるだろうね
  • 169  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オッサンしかやってねぇw
  • 170  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    任天堂は子供達にに広めたいのにポケモンおじさん達がブーブー文句たれて子供が離れてんの本当に草
  • 171  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    まあ簡単だよな 
    バッジの数に合わせてレベル調整するくらいだろ 
    アホみたいにレベリングして蹂躙する奴は知らん 
    総じて作りこみというかテストプレイやってねえなってのが透けて見える
  • 172  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールドエアプかな?
    ポケモンとしての理想はLv可変だけど成長要素のあるオープンワールドでの完全フリールートは言うほど無い
  • 173  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    俺の知っているポケモンは6匹枠でも2,3匹でゴリ押しバトル
    どのジャンルでもパーティ全体で育成がしやすいシステムならそれもアリだとは思う
    それが計られず遅延戦闘と戦闘自体を避けるような方向に行くとまあ糞ゲー化する
  • 174  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    サムネのナンジャモ、「視聴者が楽しめるバトル」って言ってるけど
    終盤にここ来ちゃった人は一方的な蹂躙見せつけて放送事故なジム戦になってたのか・・・
  • 175  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    何故って変動する難易度調整がめっちゃ難しくて時間がかかるからに決まってるじゃん
    某ゲームでもそれやって発売が半年以上伸びたし
  • 176  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    最初左のお姉さんは最初に挑んでくる人が多いので手加減してたんですよー
    と言ってたが、最初右の変質者の庭師オッサンは到底そんな気遣いできそうもないキャラだよな
  • 177  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    低レベルからならレベルを上げていけばいうことを聞くので、時間さえかければ最初からナッペ山のジムに挑むことは可能。
    せめて、ゼノブレイドみたいに序盤から高レベルや低レベルを混ぜたような配置にしておけばマシだったかも。
  • 178  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>177
    とりあえずプレイしてないやつは黙っときw
    他より高レベルの奴いるから
  • 179  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ドラクエ10オフラインのキーエンブレム集めですらそれが出来てるのになんでポケモンは出来なかったんだ?システム的に難しくないと思うけど
  • 180  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>124
    バッジが8個しかねえんだから単純に一つのジムにつき8通りだろ
    こういう自分が有能だと勘違いしてる無能って仕事で関わりたくないわぁ
  • 181  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>179
    いやおまえドラクエ10オフラインやってないだろ
    普通に5大陸とも同じレベルだったわ
    職業変えないと後のほうの大陸ヌルゲー過ぎたわ
  • 182  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>20
    発売サイクルと開発期間は別だぞ。一年で作ってると本気で思ってそう
  • 183  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    それとレベル固定の件は関係ないやん
  • 184  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    自分の手持ちポケモンのレベルに合わせるようにできないのかw
  • 185  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    レベリングの必要なくなるしおもんないわ
    レベル高いモンスターばっかの所でジムだけ難易度低いって不自然だし
    録にゲームやってないやつの意見って感じ
  • 186  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>38
    いやだからポケモンのジムの設定が元々あるんだからそれを体験させてくれよって話だろ
  • 187  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    バグだらけの調整不足加減からいって
    本当はそうしたかったけど出来なかった、ってとこだろ
  • 188  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    何を持って無理だと思うのかw
    こんなもんいくらでもあるだろうに
  • 189  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>47
    ジムリーダーが8種類分、手持ち育成してたらいいだけですよね?
  • 190  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールドなにすれば言いかわからない勢ってのが居るからな。ある程度の道標みたいなのは必要だぞ。
    あと、それやるならスポーンする野生のポケモンも適応しないとな。原神の世界ランクみたいなのにするのか、ベセスダ系のエリア毎にレーティングしていくかだね。
  • 191  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>185
    設定次第だろw
  • 192  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>185
    いやポケモンで初めてオープンワールド採用したんだからユーザーも
    オープンワールドに慣れてないのは当たり前だろ・・・
    マウントの取り方がまさにチー牛w
  • 193  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    それをウリにしてるゲームならともかく、取り入れたからといって売り上げに関係ないから
    開発期間短くして出さないといけないポケモンじゃ無意味
  • 194  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    自由を作りたかったらそれなりの本体のスペックと技術が必要だからSwitchじゃ無理だよ
  • 195  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>192
    チー牛「チー牛」
  • 196  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    今までまともにゲーム作りしてこなかった結果だろ
  • 197  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そんな技術ない定期
  • 198  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    他のゲームではとっくに実装済みのことができてないとき「ゲーフリだからしゃーない」で済まされてるのいいかげん恥ずかしくないんやろか
  • 199  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>195
    チー牛「チー牛「チー牛」」
  • 200  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    チー牛「チー牛「チー牛「チー牛」」」
  • 201  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    チー牛ほどチー牛って言葉つかいたがるよな
  • 202  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>201
    自虐かよw
  • 203  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>202
    お前が使い始めたんだろチーさんw
  • 204  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>203
    201の論理で言えばお前の方が多く言ってるよw低能w
  • 205  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    萌えもんのMODでこれできてたし作ってた人いたんだけど技術力MOD製作者以下かよ
  • 206  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そんなもん付けたらレベル上げる意味がなくなるしレベル進化するポケモンはどうするんだよ
  • 207  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>204
    案の定>>192か
    殴られる覚悟がないならチー牛なんて言葉使うんじゃねえよ馬鹿が
    そんなくだんねえレッテル貼るからカウンター食らうんだよ雑魚
    死んどけゴミが
  • 208  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    レベル自動調整システムをとったff8は叩かれまくったじゃん。
  • 209  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>206
    進化前でいいじゃん。無理に進化後にこだわる必要ある?
  • 210  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>207
    カウンター食らってんのはおまえだろw
    論破されたからって発狂すんなよw
  • 211  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    行く順番でレベル変わるなら、周辺の野良ポケのレベルも上がっていかないと不自然になる
    そうなるとオブリみたいなシステムになって後々面倒になる
  • 212  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>210
    論破????
    何を論破されたって?
    お前と議論した記憶すらないがw
    アホ丸出しだなw雑魚w
  • 213  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    順番が決まってて何か問題があるの?
    発達障害を相手にしてクソゲーになっちまったよ
  • 214  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>212
    反応がチー牛過ぎてツボるわ
  • 215  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲーフリにそんなこと期待してどうすんの
  • 216  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>210
    いつまで醜態さらしてんだよ鬱陶しい
    醜いのは面だけにしとけ
  • 217  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    小さい子供向けって言う人よくいるけど子供舐めすぎだろ
    楽しんでやってる子供なら吸収率半端ないから、レベル変動した程度で詰んだりしない
  • 218  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>214
    もう黙っとけよブサイク面
  • 219  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>216
    自分が言われたことある言葉をオウム返ししてんのか?w
    同じコメに2回もレスして発狂し過ぎw
  • 220  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>218
    もう小学生の語彙力やんw
  • 221  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    どんなに頑張って育てても一生不利なままで差が縮まらない、
    PSO2のギガンティクスみたいなゴミゲーを作れと?
  • 222  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>219
    お前も連投してんだろブサイク
  • 223  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>222
    ゴメン相手が小学生とは知らなかった
    大人げない反応して申し訳ないねw
  • 224  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>223
    必至に返信返してくれてありがとなブサイク面w
    今更大人げないもクソもねえよ間抜けw
  • 225  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    世界が自分のレベルに応じて変動していくシステムって、変動してることに気づいた瞬間作り物感強くなるし、ゲームシステムによっちゃ詰む
    ベゼスタゲーはレベル変動のせいで、自由度高いステ振りに反して自由度低くなってたからなぁ
  • 226  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>225
    とりあえず記事の話に関しては
    元々ジムリーダーは持ってるバッジの数に合わせて手加減することになってる
    という順番に強くなっていく言い訳の設定があったのだから
    折角オープンワールドなんだし、この設定の通りにバッジの数によって
    段階的に本気出していってもいいんじゃないかと自分も思うけどね
  • 227  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    今のバグの惨状見る限り、開発に細かい調整なんか出来る訳ないよね。
  • 228  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    キッズだとしてもバッジの数でジムのレベリング決まるシステムなら詰まねーだろ
    勝てないなら手持ちのレベル上げてきて再挑戦すれば良いだけだし従来のポケモンと大して変わらなくないか?
  • 229  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    バッジ数に応じてジム戦のレベルが変動すると、ジム戦で負けた場合のレベリングがだるくなる
    周囲の野良ポケモンは弱いままだからね
  • 230  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>225
    プレイヤーのレベルに応じてボス以外のワールドに点在する全てのモブも強化されるゲームは沢山あるけど今回のポケモンの場合はバッジの数に応じてジム戦のみレベルが上がるシステム採用した方が良かったと思う
    野生のポケモンのレベルはそのままでいいけどせめてボス戦はそうであってほしかった
    そうすれば周回プレイも楽しめたと思う
    ジムリーダーの戦う順番が変われば進化前のポケモン使う場合と進化後のポケモン使ってくる違いが生まれてくる場合があるわけだし
  • 231  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ポケモン記事に2回も伏せ字タイトル必要ないだろ⁉JINは閲覧数欲しいは言い訳でホントは何かにおびえてるからてめえにとって都合悪い単語伏せるんだろ⁉
    そんなメンヘラ野郎には日蓮大聖人様のすごいすばらしいどんな悩み事も不安も解決して下さる仏法妙法が功徳感激生命力あふれる顕正会員の真心こもった折伏が絶対必要なんだよ‼
  • 232  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    バッジ数でジムの難易度が変わるシステムに拒否反応示してるやつおるけど
    攻略する順番が変わるだけで実は変動しない場合と何もプレイ感は変わらんのよね
    まぁジムに限って言えばやけど
    問題はジムだけ順不同にしても街の周りに出現する野生とトレーナーが変動しなかったらあんまし意味ないって事じゃね
  • 233  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>224
    必死って言いたいのかな?w
    小学生が習ってない言葉無理に使っちゃってw
    なんか反応がガキすぎて微笑ましいわw
  • 234  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>225
    そもそも学校の課外授業って設定なんだからそれくらい親切でも違和感ないけどね
  • 235  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>3
    GEOやTSUTAYAに行ったけどポケモン新作中古まみれで笑ったwww
  • 236  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    アクションゲームならまだしも、コマンド選択RPGで接戦も辛勝もしたくないわ
    余裕勝ちでいい
  • 237  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    文句だけはいっちょ前やな こんなのに耳傾ける必要なし
  • 238  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    レベル変動にするだけで死ぬプログラマーってヤバくね?どんだけ見くびられてんだポケモンの開発者たち
  • 239  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    バッジの数でレベルキャップつければいい。レベル上限あるならその通りができるだろしないってことはそういう層以外にも受け入れられる作りにしたいだけじゃないか
  • 240  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    やらない夫の言い訳が言い訳になってない
    配慮なら他の手段があったと言うてるだろうに
  • 241  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    それやったらレベルキャップ制と変わらんやろ
    わざわざマップにジム毎の難易度表記してるわけで
    下手な人は順序よく、上手い人は高難易度から回って調整すればええ
    プレイヤーのレベルに合わせて敵のレベルが上がるRPGは基本的に失敗してる
  • 242  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ジムリーダーにも設定としてポケモンバトルが特に強いジムリーダーとか色々あんだろ
    レベル制で変動にしたらそういう設定のジムリーダーが糞雑魚化するんだから不自然になる
    そんなこともわからんのか

    あっ
    そうした設定が不自然にならないような改善例の具体例も示さず「配慮なら他の手段があるだろ」とか言い出しちゃうのかな?wwww
  • 243  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ジムリーダーばかりケチつけてるけどそれなら野生ポケモンもそうだろ
    プレイヤーが訪れる順番にレベルが上がっていく野生ポケモンのもケチつけたら?wwwww
  • 244  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そもありかなって思ったけど、最初から一番強いジムから挑むって遊び方ができなるからな・・・
    雪山てっぺんのジムリーダーがレベル10とか出して来たら、それはそれで萎えるし
  • 245  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    原神はランク下げれば敵のレベル下がるだろ
    おれも、自キャラ強くなったのに敵も強くなってびっくりしたけど、歯応えあって良いなって思ったわ
    道中に弱い敵いても、邪魔にしか感じなくなっちゃうでしょ
    零の軌跡みたいに、弱い敵は戦闘画面外で倒せるようになったら面白いけど
  • 246  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    こちらに合わせてレベル調整されるの嫌だわ
    レベル上げる意味無いやん
  • 247  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    辛勝したいならレベル調整したポケモン連れてけば良いでしょ
  • 248  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    世界観ぶっ壊れてもいいならいいんじゃねw
    考えれば分かる話だけどなw
  • 249  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    クソゲーじゃん
  • 250  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    言ってるのは手持ちのレベルに連動じゃなくてバッジの個数に連動だろ?
    初手で再奥のジムに行っても弱いってなるだけで他に弊害なんざないだろ
  • 251  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ライバルだけなら楽だけどジム戦でやったらクソ面倒なのはわかる
    レベルで進化したり技覚えたりがあるからそれらを変動させつつバランス取るのはやりたくなかったんだろう
    手抜きで売れるんだから余計な手間は増やしたくないわなw
  • 252  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    話題になったゲームプレイしてるだけのライトゲーマーのくせに意見してんじゃねえよ
    その仕様だと育てた時の万能感が得られないってロマサガやアサクリで証明されてんだわ
  • 253  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    自動レベル調整は技術的に出来なくはないだろうが…この程度のオープンワールドで大量のバグ、フレームレートの激低下のSwitchとゲーフリにそんな事出来るわけ無いだろ!!
  • 254  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    レベル上げしたら普通に自由な順番で回れるからええやろ
  • 255  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    難しいとか言ってる奴らいるけど、ジムバッジの数を参照して対戦相手のIDを変えるだけだろ?
    何が難しいのか全くわからない
  • 256  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    まあ従来の一本道でも最近は簡単すぎるし
    ジムリーダーと接戦出来るのってブラックホワイトまでだろ
  • 257  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    FF8とかロマサガなんかの戦闘回数やLv、進行度で敵が強くなって接戦を強いられるシステムはゲーマーには好評でもあまりライト層に評価がよろしくない、あるいは売れないっていう歴史があるからな
    日本人にドラクエがうけてた理由もコツコツLv上げればゲームの理解が薄くても戦う連打と回復で何とかなるところだし
    キャラゲー的側面もデカいポケモンならなおさら好きなキャラで無双したい奴もおろう

    ハードモードとして実装してもいいかもしれんが難易度選択させられるのすら嫌って人もおるしな
    トロフィーや実績なんかをコンプしようって気は無くとも「難易度ハードクリア」なんかや些細でもクリア特典があると萎える奴はそれなりにおる
    特にポケモンは収集するゲームでもあるから収集癖のあるユーザーも多かろうし
    自分には無理そうだな……って選択肢が見えちゃうのが実はゲームあまりやらない人間には優しくないんだなコレが
  • 258  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>257
    長々書いてるくせに根本的な部分で間違えてるのなんなんだお前
  • 259  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    基本的にオープンワールドとレベル制は相性が悪い
    どこでもいけるのに実質的に順路が決まってしまう
    解決手段はシナリオ進行でマップが開放されるようにすること
    強いオープンワールドへのこだわりがない限りこれでいい

    これゲームやってればもう常識なんだけどゲーフリはなぜわからなかったんだ…?
  • 260  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    やったことないからコレジャナイ言ってんだろうけど、多大なコストがかかる割にそんなもん歓迎すんのは少数派だけだろ
  • 261  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>259
    どこでも行ける方が楽しいからだろ
    強いから無理!っていうならそれも楽しみの一つだし
    FF15みたいなのをエセOWって叩くようなゲハまとめで何言ってんだか
  • 262  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    別に今まで通りだからこれでもよかったけど
    好きなジムから挑めるみたいな宣伝したのがゴミ
  • 263  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    それよりマップで確認できるジムやボスの説明文で曖昧な表現で強さを表すのやめろ
    シンプルに適正レベル書いといてくれ
  • 264  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    自分でそのジムを飛ばすって"選択"したんだろ?どういう文句?
  • 265  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    俺もやる前はそれだと思っとったんよね
    最後の二つ辺りはまぁいいとして、最初から中盤までは決まってるようなもんやな
  • 266  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    FF8でそれやったらお前ら叩きまくっただろ
  • 267  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    この意見って実は的外れで、普通のオープンワールドゲームってちゃんと道順があるのね
    それをプレイヤーに悟られないようにすごくうまく導線が作られてる。
    でもポケモンSVはこの導線の作り方がめちゃくちゃ下手くそで、プレイヤー視点は
    どこにでも行ける自由度があるのに、実際はプレイヤー自身が道順を見つけなければならない
    オープンワールドゲームとしてははっきりと「作り方がド下手」なだけ。
    オープンワールドがどういうものなのかわからず、適当に作りましたって結果がこうなってる
  • 268  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    俺は完全に逆
    オープンワールド含めRPGで一番嫌いなシステムがレベルシンクだから今回そうじゃなくて本当に良かったと安心したわ
    ちょっと遠出したら強敵がひしめいていて戦々恐々としたり、近場でも変に高レベルの敵が居て序盤じゃ倒せなかったり、レベル上げたら近場では無双できたり
    好きに移動できるRPGではそういうことがしたいんだよ、レベルシンクは害悪
  • 269  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    最初にナンジャモたんに挑むためレベリングし続けてたら、他のジムリーダーが雑魚になってしまった件。
  • 270  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    長文多くね?
  • 271  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    他のオープンワールドも敵レベル固定が多くない?
    エルデンリングも固定やんね
    辛勝ってのはレベル足りん敵に立ち向かって勝つのが楽しいんやん
  • 272  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    敵のレベル変動のオープンワールドゲーとかw
    オープンワールドゲーやったことないのかよw
  • 273  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    自分は毎回接戦、毎回辛勝狙いでスリル味わいたいとかそういうのまったくないしなるべくサクサク終わらせたいから蹂躙できる方が良いや。チャンピオンロードだけで十分
  • 274  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    modが必要やねん
  • 275  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>271
    こういう理解力ない奴が過剰反応してんだよな・・・
    すでに決まっている難易度を8つのジムで順不同にするって言ってるだけで
    プレイヤーとほぼ互角の難易度に調整してほしいなんて誰も言ってねえんだよなぁ
  • 276  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ブレスオブザワイルドは好きな順番で神獣攻略できるしなんなら難易度跳ね上がるけどいきなりラスボスのガノンに挑んでエンディング見ることだって出来たからそういう自由度の高いゲームをやったあとだとすげぇ物足りねえんだよな、さすがにポケモンでそこまでしなくてもいいけどせっかくオープンワールドなのにレベルで縛ってたらオープンワールドの意味ないだろ
  • 277  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ジムバッチ集めないとかなり厳しい縛りプレイだしヌシ倒さないと機動力低すぎるしで自由って感じはあんまりしなかった
  • 278  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    コメ欄見てると理解力なさすぎるやつが多すぎて引くわ
    レベル変動派が言いたいのはジムの難易度が自動的に自分のレベルに合うんじゃなくて
    バッジの数で難易度の順番を変えてほしいって言ってるだけなんだよ
    例えばジムが8つあってそれぞれ出すポケモンのレベルが5.10.15.20.25.30.40.45とざっくり5レベ刻みで決まってるとする
    3つ目のジムならどこのジムに挑戦しようが15レベになるって事
    それは自分がめっちゃレベル上げして手持ちが100レベになってたとしても3つ目ジムが15レベであることは変わらない
    あくまで順番が変わるだけなんだよ、これが理解できないのヤバ過ぎだぞ
  • 279  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    プリキュアのシナリオだとかあれこれに文句言う人に「女児向けアニメやぞ」って言う人結構いるけどポケモンには少ないな
    市民権ってこういう事よな
  • 280  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>252
    そこでFF14のレベルシンクと制限解除システムですよ
    いつでも実装当時の強さの難易度で挑む事も
    レベル上がった現在のレベルで無双する事も常にできる
  • 281  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    ここでマジレスしても意味ないが、そういう事じゃねーんだわ。オープンワールドで好きな所から挑戦出来るって謳ってんだから、こっちのレベルに合わせてジムリーダーのポケモンも変動させろって事何だわ。具体的に言えば最後に戦う事になる氷のジムリーダーも一番最初に戦えるなら、レベル10〜15位のポケモン出してゲーム始めた直後でも勝てるようにしてくれって事。実際はライドポケモンも能力解放しないと糞の役にも立たないから必然順番に巡る事になるんだけど、これならオープンワールドじゃなくて何時ものポケモンで良かったじゃんってなるわ。そのせいで処理落ちとかバグとか頻発してりゃ世話ねーでしょ。
  • 282  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    バグだらけだしなんちゃってオープンワールドだしグラやモーションはショボいし…
    そもそもターン制RPGをオープンワールドにする必要がないし、なんならbwみたいなドット絵の頃が一番良かった。
  • 283  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    初心者キッズやさっさとクリアしたい人達の為の固定レベルとじっくり接戦楽しみたい人達の為のレベル統一設定で決められりゃ良かったのにね。
  • 284  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    まぁ色々やりようはあったよな
    今までの固定も理解できるけどいっその事変えてみればよかったね
  • 285  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>48
    それは別に必要ない
    文盲乙
  • 286  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>281
    他のRPGと違って後半とかクリア後になっても低レベルのポケモンに用事があるから安易にそういう仕様にできなかったんやろ
    氷ジムに1発目に行ったときに10レベルしか出さない様にした場合、ジムの外に普通に40代〜50代の野良雑魚がうろちょろしてんのおかしいだろうが
  • 287  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>166
    というより。エルデンをやったことないからアレだけど、普通のRPGの場合自キャラの強さに合わせて雑魚敵の強さを強くしても何の問題も無いけど、ポケモンの場合、育成ゲームの側面もあるからクリア後でも低レベルのポケモンに用事あるから、レベルに合わせて雑魚敵のレベルが上げれんからそういう仕様にできへんやろ
    それこそ、雑魚そのままでジムリーダーだけ弱くしても外のポケモン捕まえるだけで無双状態やん(笑)
  • 288  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いや別にそれがやりたきゃ勝手にやれって話 お前の都合を押し付けるな

  • 289  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>281
    最初にレジェンドルートやったけど別に順番とか気にしてないわ
    最後にオトシドリやったしな

    ルート上必然なのってメロコくらいじゃね?
  • 290  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>286
    それ一緒に野生もレベル調整すればええやんけ、と思ったが努力値振りがあったなそういや。
  • 291  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>287
    エルデンリングをプレイしたことが無い
    高レベルのポケモンはバッジが無いと捕まえられない仕様を知らない
    ポケモンというか任天堂系のゲームはこういう何も知らないライトゲーマーが語りだすから収集付かんわ
  • 292  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    まぁプレイヤースキルでどうこうできるゲームじゃないし
    そもそも愚痴ってるようなゲーム存在しないんですけどね
  • 293  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    それはただのシステムに対する言い訳だろ?
  • 294  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    今のままでよい
  • 295  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    こちらの強さに応じて敵を強くした結果のFF8だろが
    レベル10とかのポケモン使うワタルなんぞ見たくないぞ、今のままでええやろ
  • 296  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>281
    頭もピンキリな子供に合わせたらそんなことできんわ
  • 297  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ほならね、自分でゲーフリに入社してそういう仕様にしろって話ですよ
  • 298  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ジムにあわせて自分の最大LVが固定されるとかには出来んかったんかな?
    対戦のポケモンバトルってLV固定とか無かったっけ?
  • 299  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いきなり難易度の高いジムに挑戦できるって方がOW感あると思うけどな
    負けてたら負けたで遠回りしてレベリングとかしていつかリベンジしてやるってモチベにもなるし
  • 300  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    クリアできなくなるって、じゃあしなきゃいいじゃん 何でもかんでもお膳立てされてさっさとクリアして積んで次のソフトねだってってやって欲しいの?売る側ならそうかもね、売る側の意見なん?

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