ゲーマー「ゲームでストレスは絶対に必要なのに最近のゲームは『ストレスは徹底排除すべき』という謎風潮でクソ」

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ストレス 排除 ゲーマー 風潮 面白さに関連した画像-01


■Xより



<ネットの反応>

ストレスの解放は快感に繋がるから面白さにとって大切ですね。
ただ解放されないストレスはただの拷問だからそこの見極めも必要になりそう。


ストレスの後にそれを上回る快楽を用意していても、ストレス受けた時点で脱落してしまうからでは?
「タイパ」と一緒で世の中にコンテンツが溢れているから起きた弊害かと。


強いボスを倒すような緊張感はあっていいと思う
ただ異様にドロップ率の低いアイテムを取るために周回を強制されるのはそれはもう作業になるからそういう意味でのストレスはちょっと…となるかなあ…


たしかにオープンワールドもファストトラベルたくさん解放すると飽きが早まる気がします

UIに関するストレスは排除すべきでゲーム性に関するストレス(死んで覚えろ的な)のは排除しなくていいのでは派

フロムはここら辺上手いよね

逆に「リセットできるソロプレイ用の難易度」で「PT組んで周回しないと目当ての装備が出ないインスタンスダンジョン」を作られると地獄

「ストレスを与えることが目的になっちゃってるストレスを与えるなにか」は基本的につまんないイメージ

理不尽にしときゃいいだろってストレスの掛け方するやつもいるから無いほうがいいってなってきているんだろう




ベテランゲーマーのワイから言わせてもらうと、これは一理ありますね
なんでもヌルくすりゃいいってわけじゃない
やる夫 レバー ガチャ エアコン



ただしUIでストレス与えてくるゲーム、お前は許さん・・・!!
やらない夫 紙ぐしゃ 怒り



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この記事へのコメント

  • 1  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いや何週目だよ
    この話題
  • 2  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    絶対必要と言ってる時点で頭が悪い
  • 3  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    PT限定がとてもストレス
    その時一緒に行けるのいるかわかんねーし
  • 4  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    あとレベルデザインもガチガチすぎて裏技やハメ技みたいなのをなくなりつつある
  • 5  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    物によるだろ
  • 6  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スマブラの味方解放していくやつはクソつまらだった
  • 7  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    どっかのメーカー「そうか!じゃあゲーム内容の9割をQTEにしよう!」
  • 8  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>2
    絶対必要ないとも言えないから別にいいやろ
  • 9  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    モンハンの1%の部位破壊剥ぎ取り素材が減ったのがこれだよな。
  • 10  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    周回しないとトロフィー全部とれないやつ嫌い
  • 11  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレスをかけてそれを解消することの意味は
    少し考えたほうがいいって桜井正博も言ってることだしな
  • 12  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    フロムというか宮崎さんが上手い
    ダクソ2を見れば明らか
  • 13  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    創るのが下手糞
    今も昔もプロは一握り
  • 14  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これまともなゲーム作ってる人なら確実に意識してること
    面白さっていうのはストレスがあってそれを乗り越えた時に発生する
    でも乗り越えられなかったら意味がないからレベルデザインが重要
    今は娯楽が多くて早めに諦められちゃうからかけるストレスも減らすしかないってのもあるしそういうのが求められてないジャンルも多いけど
    あと不便さによるストレスは乗り越えるための壁ではないからまた話が違う
  • 15  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    こういう考えがクソUIや移動ばかりに時間かかるゲーム作るんだろうなあ
  • 16  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    金子一馬もゲームには抑揚が必要って言っていたぞ
    情緒が上下しないんじゃ単なる虚無な暇つぶしになっちまうやん
  • 17  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    モノによるだろ
    クエストマーカー出なくてノーヒントで延々と探索とかクソだろ普通に
  • 18  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲームのストレス

    人はそれを部分強化と言う

    またはギャンブルともいう

    具体的にはガチャと言う
  • 19  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    新しいゲームにチャレンジしてないだけだろ
    操作方法がわからんだけでもストレスだろうに? 
    ストレス排除が進んでる?どこが?
  • 20  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    今時ストレスいらねえわ
  • 21  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>19
    バーカアホー
  • 22  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>19
    それ操作方法が分からないんじゃなくてルールが分からないだけなんじゃ・・・
  • 23  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    初見殺しはクソだと思う
    マジで萎える
  • 24  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレス解消でやってるのに何でストレス与えられなきゃならないんだよw
  • 25  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    課金で楽を覚えたZ世代
  • 26  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    しんどいくらいに長ーいダンジョンやダッシュできない沼地
    思いもしないピンチに陥る敵の攻撃はソロゲーだから許されるストレス
    辿り着いた時は最高に気持ちいい
    オンゲとソロゲではストレスの量と質が違うのだけはクリエイターさんたちには分かって創っていってほしいな
  • 27  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    狙って入れてるストレスの話だろ 技術や配慮が足りなくて生まれたストレスとごっちゃにするな
  • 28  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    むしろ最近は難しくてやりがいのあるような
    適度にストレスかかる奴が好まれる傾向が強いと思うが
  • 29  名前: 返信する
    ���Υ����ȤϺ���ޤ�����
  • 30  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレス無しゲームにストレス感じてていいじゃん
  • 31  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    武器が壊れなければ良いわ
  • 32  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    言われてんぞモンハン
  • 33  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    高難易度ミニゲームやってみるか?
  • 34  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>28
    二極化やね
    簡単なのしかやりたくないって人は何から何までアシストされたやつをやるし、緩急欲しい人はフロム好き
  • 35  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    適度なストレスは普通に入ってるがなぁ
    無駄に時間を浪費させるゲームとして駄目な部分は排除されて行ってるが
  • 36  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スロットで現金投資しまくって8192引く方がストレスかかって楽しいぞ
    家庭用ゲームでうだうだいうやつはパチに行け破産しろ
  • 37  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    基本ゲームにストレスなんか要らん
    現実社会でのストレスを発散出来るのがゲーム
    ゲームは究極のストレスフリーを目指すのが正解だよ
    ゲームクリエイターはここを勘違いするなよ
    ストレス以外で面白くする事を追求しろ
  • 38  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>37
    現実社会のストレスを必要としてるやん
    ストレスフリーで生きてる人にはゲーム内のストレスが必要ということでは
  • 39  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いうてもマリカー8とかスプラ3とか
    ストレスの塊のようなゲームが主流なの引くわ
  • 40  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレス回避のために装備重課金をする時代
  • 41  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これって敵が厄介な攻撃仕掛けてくるとか、ステージの難易度が高くてクリアできないと言った話じゃなくて操作やシステム面のゲームの難しさとは関係ない部分のストレスの話でしょ?
    なくてよくね?
  • 42  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    モノによるとしか言いようがないことをこうやって一緒くたに言う奴がいるからくそつまらんゲームが生まれてくるんだろうな
  • 43  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>38
    後者が少数派だからな
    売上考えると多数派目指すやろな
    ニッチ向けも作って良いで細々とな
  • 44  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>17
    夏色ハイスクルか…
  • 45  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そんなんだからハゲなんだろ
  • 46  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    それはストレスとは言わない
  • 47  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>37
    お前はボーっと日常系のアニメでも観てた方がいい
  • 48  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    必要要素となるストレス、人はそれをゲームデザインと呼ぶ!
  • 49  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>43
    現実のストレスをゲーム内に持ち込む人の方が少数派だと思うけどなぁ
  • 50  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    0.0〇%のドロップとか本当にクソってことに気付いてほしい
    落ちる前に見切りつけてやめるだけやで
  • 51  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    桃鉄売れてるらしいやん?
    なぜこの時代に「ゲームはストレス排除に行き過ぎてる」という主張ができるのか?
  • 52  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>10
    自分が獲得する方法は割とどうでもいいんだけど実績は何割の人が〇〇のあたりで辞めてるんだとかの購入しようか迷ってる時の指標になるんだよね

    実績周りでやめてほしいのはfallout4みたいなui改善とかロード時間短縮とかmod入れたら実績取れなくなる系。指標としての価値すらなくなる
  • 53  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ファストトラベルは利便性であってそのストレスの話じゃないだろ
  • 54  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    だらだらマイペースでやれるクラフトゲーばかりやってる
    苦行みたいなゲーム嫌い
  • 55  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カタルシスとして解放する場所のあるストレスと、そうではないユーザーへの不利益をごっちゃにしたらいかん
  • 56  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    棲み分け出来たら文句ないわ
    ユトリと同じ世界はイヤだからな
  • 57  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>49
    ストレス少なそうで良かったね
    限界超えのストレス経験してるとゲームで迄ストレス感じたく無いってなるで
  • 58  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ソウルライクもあるんだし死にゲーが好きな人はそういうゲームやればいいだけでは
  • 59  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレスはストレスやろ
    いらんわ草
  • 60  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    最近はストレス解消の為のゲームってことで、1ミリもストレスを感じたくないゆとりが増えてるから。ゲームでもゆとりは無双シリーズみたいな草刈りゲームで攻撃してこない無抵抗の草を刈ってご満悦。
  • 61  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ユトリが文句言って緩くなってからつまらなくなって廃るのがよくある
  • 62  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    必要ではないよ
    昔の理不尽ゲームばっか作ってた老害の考え方
  • 63  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ポリコレと一緒だね
    文句言いたいだけ
  • 64  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>39
    そういうのはテクニック磨いて上手くなっていくことに達成感覚えるタイプでストレス解消はその先だろ
  • 65  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ガチャは賭博。あんなのはゲームではない。
    適度なストレスとは適度な難易度のこと。
    ゲームバランスとも言う。
  • 66  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    確率1%の低レア素材大量消費の最強装備!→十数時間かけて完成→DLC発売!その最強装備だったやつもう雑魚だからw

    これ本当にムカつく
  • 67  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ff14の前もって自分の役割予習してからダンジョン挑め的な空気が段々キツくなって辞めたな…
    自発なら大丈夫なんだけどコンテンツルーレットとか参加したらダンジョンがランダムになるから焦る
    もう覚えてねえよ!的なのに当たる事多いし
  • 68  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そんなもんは15年前にデモンズソウルが評価されたときに払拭されたわ
    ニワカがイキったところで無知を晒すだけだとなぜ理解できんのか
  • 69  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲームのレベルデザインと不要な作業で時間取られるストレスの話をごっちゃにされてもな
  • 70  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲーマーの言うことは何一つ取り入れる必要がない
    車オタの好みを一切無視して世界で売れてる自動車メーカーと同じや
    オタクというのはノイジーマイノリティでしかない
  • 71  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>10
    使いもしないアイテム1万個入手とか露骨なクソ作業トロフィー死ぬほど嫌い
    そのトロフィーだけ何十時間かかるのマジでクソ
  • 72  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    プレイヤー縛ってくるゲームは全部ストレスやな
    ソウルシリーズを例にあげてるやついるけど、あれRPGだからレベル上げたら大体楽出来るんだよな
    レベルの概念ないゲームが一番やばい
  • 73  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    新作レビュー見てると、えっ?!そんな理由で?って文句も増えたしな
    今どき売れなきゃいけないからクソつまらんくてもユルユルやぞ
  • 74  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ソウルシリーズの大ヒットでメーカーがストレスを排除しているのではなくストレスを嫌うユーザーが大声で言い訳しながら逃げているだけだって判明したんだよ
  • 75  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>41
    元ポストではそういう条件設定がされてるというよりは、一例として敵の話が挙げられてるだけな気もするね
    無くて良いものもあるし、ゲームデザインやレベルデザインとして必要不可欠な物もある。
    操作性やUIに関してはぶっちゃけ便利なだけ良いと思うけどね
  • 76  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    分かる
    障害があるから回避方法や効率化を考えるのがゲームなのに
    障害を取り除くって意味分からん
    ドラクエのふくろとかが正にそれ
  • 77  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>24
    ストレスも駆け引きも一切なく勝てたりクリアできるものは最早ゲームと名乗る必要なくね
    チートすべてのパラメータカンスト、無敵になりました絶対ダメージ受けません、ゴール目指しましょう
    こんなんただの刑務作業、5分で飽きるわ
  • 78  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレス与えるのはいいけどコントロールはちゃんとしろという話よ
    最終話で成敗されからると言って一話から最終話直前まで
    延々敵側の悪党が好き放題に胸糞するだけの話は面白いか?と言ったらそうではないだろう
  • 79  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>51
    桃鉄やってない奴が主張してるってだけでしょ
  • 80  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    例えば同じものを1000個買うとして1個づつしか買えないとか
    そんなストレスいらんやろ
  • 81  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    マイクラだって頑張って素材集めて建築するのが楽しい奴もいれば
    収集とか修理の手間がストレスって奴もいるしな
    適度な手間が没入感を生むこともあるけどそれすら苦行って人もいる
  • 82  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    最近の自分の興味あるゲームはソロゲーばかり
    他人との協力プレイはあっても効率重視や必要以上の会話もない
    昔のMMOみたいに狩り中や狩り時以外も
    会話しながらまったりすることでストレス解消してたから
    そういう意味では今のゲームにはストレスしかない
  • 83  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>66
    一時的に与えた達成感を無にするタイプのストレスはマジで害悪
  • 84  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゴルフでOBは糞、無くせ!!
    バンカー無くせ!池無くせ!って言ってるような感じ?
    つまらんコースやな
  • 85  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ファミコンだけやってろw
  • 86  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲームでストレス解消や現実逃避して楽しみたいのに
    理不尽なストレス与えられて嫌な気持ちになりたくはないわ!
  • 87  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>85
    たけしの挑戦状とかな
  • 88  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>80
    幻影戦争のことかぁー!?
  • 89  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    つまり艦これは至高のゲームと。
    電撃イライラ棒と呼ばれる位のストレスマッハなゲーム性なのに。
  • 90  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>82
    昔のMMOは戦闘にアクション性なくて半放置みたいなものだったから
    戦闘しながら余裕でチャットできたの大きいな、
    その後まだ音声会話できない時代にアクション入ってきたからみんな無言になった…
  • 91  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    要はカタルシスを得られるかってことやろ
    そりゃあった方が面白い
  • 92  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    フロムは初見だとこれ絶対無理ゲーじゃねえか!みたいな敵出てくるけど
    よく見るとあれこれいけんじゃね?っていうバランスが絶妙すぎる
  • 93  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そんな風潮あったっけ?
    システム面でなら確かにそうだが
  • 94  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>65
    そりゃそうなんだけどな
    でもガチャゲーでガチャ無限だったらなんもおもろくないと思う、そういう意味ではあれはあれでバランスとれてる
  • 95  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>80
    UI面のストレス要素はクソにしか繋がらないから
    極限までノンストレスに最適化するべき
  • 96  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>2
    ただの需要と供給の話だし
    ゲームのメインターゲット層は若者だから
  • 97  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    とか言いながら具体的なゲーム名上げてない時点でクソエアプだし
    時代は変化し続けているんだから
    お前は取り残されてるというか変化してないだけじゃん
    過去の鬼畜ゲーだけやっとけよ
  • 98  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    快適に高ストレスゲームを遊びたいんだよ
  • 99  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか
  • 100  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    例えばファイヤーエムブレムで出る敵全部一撃で死ぬ雑魚だったら
    ステージがただの作業と化してしまう、ゲームバランスという意味でのストレスは必要だか
    UIのストレスは極力無い方が良い
  • 101  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲームを楽しむ上で意味のあるストレスならええねん
    ボリューム感を出すために無駄に迂回を強要させたり、ただ長いだけの道を歩かされるのは意味のないストレスだからやめろ
  • 102  名前: 返信する
    ���Υ����ȤϺ���ޤ�����
  • 103  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    こういうのを見て難易度が高いのがいいんだって勘違いする奴いそうだけど
    クリアできるから気持ちいいんであってクリアできなかったらクソで終わるからな
    だから難易度調整が大事なわけ
  • 104  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    児童向けの知育玩具で遊ばなければ良いだけでは?
  • 105  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>60
    個人的には、無双は数分でもういいやってなる
  • 106  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ガチャのストレスは要らない
  • 107  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    単調なARPGが流行るワケだ
    直感的に簡単な操作で爽快感と言う快楽を得られる 自慰行為と似てるな 猿やん
  • 108  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲーム性としてのストレスと緩和が面白いゲームを作るって話なのに、いつのまにかストレスだけが独り歩きしてユーザーにストレスだけかけ続けるゲームディレクターばっかりだからな
  • 109  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    やり過ぎるとつまらんぞ艦これとか
    札と特攻ってシステムでガチガチに編成縛ってくるからあんま自由度ないしやり直しきかんし
  • 110  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    例えばどれの事言ってるの?
  • 111  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ガチャゲーを無課金でやってればたっぷりストレスを味わえるよ
  • 112  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    言ってる事に具体性がなさすぎて意味不明
  • 113  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレスは無くならないぞ、という基本は当然あることに気付いてるか?
    性能は金でガチャ回して解決
    経験値は金で解決
    見た目はお布施という金で解決
    金の無い輩の嫉妬なのか?と思っただけであった。イヤならするなよ
    ゲームも色んなジャンルあるから一括りにするな
    Steamのコメ欄で100時間以上やっててクソゲー評価は許さんw
  • 114  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストーリーに悪い奴が出てこないRPGか
  • 115  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>52
    Mod前提で語るなチーター予備軍
  • 116  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    必要なストレスと不要なストレスはあると思うよ
    それを分けて考えないといけない
  • 117  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレスでくくるからいけないんだよ
    ストレスの種類で分けなきゃいけない
    例えば5秒くらいの短いロードを頻繁に挟む様なムービーの切り替えなんかは消滅して良い
  • 118  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>2
    程度の問題であって、適度なストレスは必須でしょう。
    ゲームは、適度なストレスを与えられ、それから解放されることで幸福感を得るものでしょう。
    敵を倒したり、ステージのクリアであったり。
  • 119  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレスが無いことにストレスを感じてるんだからストレス要素いらなくね?
  • 120  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストーリー上でプレイヤー側の心理を揺さぶる展開やキャラといった意味でのストレス排除は同意しかねるけど、ストーリーぶった切って無駄に攻略難度の高い戦闘パート入れるストレスは排除していい
  • 121  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そのストレスとやらが例えば3D近接戦闘でオートエイム式か自分で方向合わせて攻撃するか等のゲーム難易度的なものだと個人の好みによるとしか言えないし
    ゲーム性が発生しないただ作業時間水増しするだけのストレスなら無い方が良い
    ストーリ上悪役がいるってのをストレスの例えに出すのはズレてると思うが
  • 122  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ちょっとしたパズル要素で詰んでそう
  • 123  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>31
    仁王の体験版から武器破壊度→愛用度に変えたのマジで天才レベルだった
  • 124  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>119
    ほんとだ。ストレス感じられてるから問題ないな
  • 125  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    おっさんは知らないと思うけど若い世代はストレスに勝とうと思わないんだよ
    難しいボス倒して快感とか古いの
  • 126  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    適度な不自由さが面白さに繫がるのにな
  • 127  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>125
    戦隊ヒーローの人形で遊んでな
  • 128  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ガチャが前提になってるゆとりは何かもうアレなんよ。
    ガチャはゲームじゃない。賭博。
  • 129  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレスは一切不要だろ。
    だって、この理論って「マイナス要素を押し付けた後にプラス要素を用意する」なのでプラマイゼロにしかならん。
    必要なのは達成感であって、フロムのような死にゲーは「頑張って挑戦すればクリアできそう」というバランスが一番大事
  • 130  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    仕事とか私生活が楽しくなってくると、ゲームの回数は減るし、ゲームのストレスも贅沢で可愛らしい瞬間になる
    俺が課金とかしない、レトロゲームしかやらないからだけどね
  • 131  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ガチャ回すだけのゲームに向いてるよ
  • 132  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    私が初見で簡単にできることが他の人にもできる訳じゃないからね
  • 133  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>128
    ゆとり世代ってもう30代後半〜20代だぞw
    ガチャゲーが流行り始めた時点で、30代以上(今の40代〜50代)の課金率が高いとデータで出てたし
  • 134  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>129
    ホラーゲームだとしたら?

    こういうのは大体ジャンルに寄るんだよ
    追い詰められている演出とか物資が減って補充しに行かなきゃいけない動機付けとか
  • 135  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    難易度選択があれば解決する話
    難しい所はイージーで、キャラが強くなりすぎて簡単に感じたら難易度を一つ上げる

    そういう柔軟な選択が出来るゲームが神ゲー
  • 136  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    ツイッターの語ってるこいつは何者なん何のゲーム作った実績があるの?
    どうみても口だけ番長
  • 137  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレスって言葉を使うからクリエイター側もユーザーも勘違いする
    使う言葉が悪い
    ストレスなんか無い方が良い
    カタルシスとかは有っても良い
  • 138  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>126
    最近の人気ゲームでストレスまったくないゲームなんて逆に思いつかないんだけど
    具体的なタイトル上げてよ
  • 139  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    人によって好み分かれるから、自分が好きなのやっときゃ良いじゃん
    全てのゲームそうなったなら分からんでも無いけど

    最近増えてきた・・・で、自分が認めない物は排他する思想なのか
  • 140  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    例えば操作に対してキャラクターが上手く動かない状態はストレスだけど
    床が氷だからとか、敵の攻撃を受けて状態異常になったからだとか
    そういう理由があれば何も問題なくなる
  • 141  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    オープンワールドの移動はストレスじゃなくて虚無だからいらないんだわ
  • 142  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    人によってストレスに感じる度合いが違う時点でコイツの尺度でしか無い
  • 143  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    画面に嫌いなやつが映るとすぐチャンネル変える人っているでしょ
    そういうストレスを排除してるゲームが多いってことかな
    具体例は知らん
  • 144  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>129
    その「頑張って挑戦すればクリアできそう」というのが適度な『ストレス』というものなんだが・・・
    一番大事だろ?
  • 145  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレス要素はあるだろ
    詰んでネット見られよかマシだから丁寧に作ってるだけで
  • 146  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    六根清浄!!!!!
  • 147  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレス感じる勢のために超イージーモードかクリアボタン付いたDLCを割高でだしてやればいいじゃん、必要なら買うでしょ
  • 148  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    操作性・UIとかのシステム上でのストレスのことじゃないのか
    シナリオ上のストレスはカタルシスだから必要だと思っていたが
    最近はこれすら許容されんのか
  • 149  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これ凡ゲー好きな奴には分からないだろうなw
  • 150  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    発達障害向けに物を作るのやめよう
  • 151  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いやフロムゲーやれよ
    フロムリスペクトの死にゲーも大量にある
    ヌルゲーばかりとかいう認識が間違ってる
  • 152  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    メインストーリーにミニゲームブッ込んでストレスしか貯まらないFF7リバースは面白かったか?
  • 153  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>139
    何かについて最近増えたと言う奴は99%意味不明な勘違いをしている
    ゲームだったら二作くらいやって最近こんなゲームばかりみたいな浅い認識しかない
  • 154  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    札束積まされるというトップクラスのストレス抱えてみんなガチャゲーやってんだから
    ストレス排除の方向というか増やしまくって突っ込んでるよね
  • 155  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ソシャゲの話でしょ
  • 156  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>148
    最高レアのキャラを並べて開始ボタンを押せば、オートで戦闘が始まり勝利してしまうようなゲームがDMMなんかで現れては消えを繰り返してるぞ。
    ゲーム部分にプレイヤーが介入することはほぼなく、ストレスがかかるのはガチャのみっていうね。
  • 157  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    簡単にクリアされたら悔しいと、ストレスを与えることが目的になってしまってるゲームはクソゲーになりやすい

    目的はユーザーを楽しませることであって、ストレス部分はそのための手段でしかないことを弁えてるクリエイターは良ゲーを作るセンスがあると思う
  • 158  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    怒り狂うほどのストレスがありながら次の瞬間にはまたやりたくなるのが理想だが
    塩梅がものすごく難しそう
  • 159  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>152
    面白くなかったしストーリーもカスだったからまだ高く売れるうちにゲオで売ってきたわw
  • 160  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    少し前にモンハンP3やったけどストレスの塊だったな
    クソみたいな操作感、クソみたいなカメラ操作、剥ぎ取ろうとしてもすぐ消える敵、超鈍足鈍重、数え上げたらきりがない
    よくあんなもんが売れに売れたと本当に驚くわ
    そう考えると今のモンハンって快適極まりないな
  • 161  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>118
    そりゃあなたにとって必要というだけで、それを必要としない人達が出てきたから変わっていったんだろう。
  • 162  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これはほんとそう。そのせいで一切ゲームやらなくなったし。
    バイオなんて近くに行くとアイテムが表示されるし、FF7は行くべき道が矢印で表示される。探索の楽しみなんか全くない。ただ指示通りに従うだけのゲーム。
  • 163  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    何を楽しむかは人それぞれ
    M気質なことを自白されても他人からすりゃ知らんがな
  • 164  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    素人のレベルの低い話題は盛り上がるよなwwwww
  • 165  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>141
    ドライブが楽しいオープンワールドは大体良作
  • 166  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    時間を無駄にする要素は、いらないかな
  • 167  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>162
    やる意味がない系のやつな
  • 168  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>161
    ゲーム性としてのストレスがないのであれば、それはもうゲームではないでしょう。
    イラストを見る、シナリオを読むだけなら、本を読むのと変わらんわけでね。
  • 169  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ヌル1番ゲーム増えたとかストレスあればもっと面白くなったとか
    具体例も上げずそれっぽい事言いたいだけおじさん
  • 170  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ぼくのまんぞくいくように、このよのすべてのげーむをかえてくれ!!
  • 171  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>136
    ツイッターってなに?
  • 172  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そういうゲームも望まれているし
    そうじゃないゲームも望まれているんだよ
    青臭いったらありゃしないねい
  • 173  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>8
    運転免許とれてなさそう
  • 174  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>168
    多分そういう系の人はこのキャラムカツク!つってストレス溜める感じだと思うよ
    絵だけ見てシコるに留めないと
  • 175  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    アレ16へのヒボチューか?
  • 176  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>174
    その種のストレスはゲームの話と関係なくね?
  • 177  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>176
    そういう区別が出来ない人って事だよ
  • 178  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    モンハンも犬に乗って移動しながら武器研いでるのは流石にゲーム過ぎんだろ!ってなったかな
  • 179  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレスというか、そもそもだがゲームってパズルや迷路と同じでゴールへたどり着く道中を楽しむ物なのに、パズルのピース全て正方形にしろとか迷路のスタートからゴールまで直線にしろとか、攻略する必要のない名ばかりゲームにしようとする風潮には同意する
  • 180  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>168
    なんだ個人の感想か
  • 181  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    またこいつか...
  • 182  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    今こそシレン3が再評価されるべきということだな
  • 183  名前: 返信する
    ���Υ����ȤϺ���ޤ�����
  • 184  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    船の擬人化のゲームが徹底して欲しい
    お前の事だぞ艦これの糞運営
  • 185  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    日常系のアニメ人気あるよね
    ストレスなんて日常生活で十分だから、ゲームやアニメにはいらないんだよ
  • 186  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    具体的に言えよクズ
    昔と違って今は多種多様なゲームが沢山出てる
    プレステ辺りまでならテレビゲームが殆どだった時代と違うんだぞ
    ソシャゲーでこんな事いってるなら据え置きで遊べになる。
    こういうクズが洋ゲーやると面倒くさいとか言い出すんだぜwww
  • 187  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    でも死にゲーは流行ってるじゃん
    あ、ソシャゲの話か
  • 188  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    嬉しい要素もストレスの1つだぞ
    なかなか出ないアイテムがあってだな、それが取れずに苦しむのもストレスで、やっと取れたと喜ぶのもストレスなんだ
    ちなみに今のゲームはお前らのフィードバックを取り入れて改善し続けた結果でな、そうやって求めに必死に応えてきた企業の努力に「やっぱこれじゃダメ」とか言うなよ
    今あるのは「大多数のおまえらが望んだもの」なんだから
  • 189  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>184
    難易度選べるんだから最低難易度でやれは?
  • 190  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    自称クリエイターのおっさんが感性鈍ってきたのを認めたくなくて時代や周りのせいにしてるだけにしか見えないけどな
  • 191  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    LoLを見てみろ。極限までストレスフルな設計にした結果、世界中何億人というゲーマーが夢中になってプレイしてる
    完璧に設計されたストレス要素はゲームを面白くするんだよ

    まぁそれが人間に有益なのかどうかは別だが
  • 192  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    課金ストレスをかけまくるゲームが人気やんけ
  • 193  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ちゃんとストレス受けてるやん
  • 194  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ああ、家入る時のロードなんかも1分ぐらいあった方が楽しめるよなwww
  • 195  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>190
    ノンストレス環境推しが感性鈍ってきたとか言ってるのかと思うと笑えるな
  • 196  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>191
    あれはゲームに対するストレスじゃなくて
    プレイヤーに対するストレスだろ
  • 197  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲームのストレスってのはあくまで手段の一つ
    そこが目的になってるズレたゲームがあるからあかんのだよ
    開発者自らユーザーを悶絶させるとか言ってるバカなの某ソシャゲとがさにそう
  • 198  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    フロムゲーやってろカス
  • 199  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    フロムゲーやってろカス
  • 200  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>195
    なんか刺さってて草
    ノンストレス環境推しなんて何処にも書いてないが?
  • 201  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>200
    何だ違うのか?
    そうであるなら笑えるなとは言ったが
    そうでないならつまらんな
  • 202  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    昔のゲームに愛着あるのはそのあたりも何回すんのかな。
  • 203  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ならそういう時代のゲームやってれば?
  • 204  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>173
    陰キャ特有の話に関係ないけど言わないと気がすまない病気ですね。
    精神科をオススメします。
  • 205  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    AC6があの程度で死にゲーだのアーマードソウルだの騒がれるくらいには普通のアクションゲー苦手な人増えてきてるよね
  • 206  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレスは確かに必要だけど、その解消方法も当然用意してるよな?
    必要なのはそういうストレスだ。
  • 207  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    絶対ではないだろ
  • 208  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いやストレスないほうが面白いっす
  • 209  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    クリアしたことにして次のステージに行きますか?
  • 210  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    何をストレスにするかはその人の自由なのに
    ゲーム側がストレスを用意するのは違う気がするわ
    んで最近のゲーム側が用意するストレスがだいたいガチャなんだわ
  • 211  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    フルボイスでNPCがちんたら長ゼリフ発するのが鬱陶しいわ
  • 212  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    最後気持ち良くなりストレスならいいけど
    最後まで苦痛のまま、苦痛は続くよ永遠にってゲームが最近多い気がするわww
    適度なストレス、解決可能なストレスその辺丁度良い匙加減で用意出来るのが良い開発者なんやろね
    その辺りクソなのがブルプロなんやろねww
  • 213  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲーマー扱いされてて草
    こいつゲーム下手だよ
  • 214  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>205
    コロナ需要とかで普段ゲームしてなかった人たちがゲームするようになったんだと思うよ
    コロナ前からバトロワ系FPSとか流行ってたし
    そういう新しい牌を手に入れる為の戦略としてイージーなゲームが増えてるんじゃないかな
  • 215  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>211
    おっとり口調だったりすると猶更な
  • 216  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カタルシスこそ大切なんであってストレスだけしかないんだったらクソだよ
  • 217  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    「ストレスのかけ方」を勘違いしてるクリエーターが多かったから仕方ない。昔のようなファミコンゲームの反動がまだ続いている感じか。
  • 218  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    ヌルゲーで満足できるのは小学生までだろ
  • 219  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    最近のゲームが何年前のゲームを指してるのかは分からんけど、ソシャゲでぐるぐる同じ事させるのってストレスでしかないと思うけどな。
    ロード時間とかのストレスはなくなったと思うけど、ゲームが適度なストレスと快感を与える設計なのは変わらないような。
  • 220  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ウマ娘やってから言えな
  • 221  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲームはハードモードを求めるのに人生はイージーモードを求めるの謎だよね
  • 222  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ポケモンやペルソナ最新作やったら旧作の仕様はダルすぎてできないわ
  • 223  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    ここで言うストレスっていうのは敵が強いとかステージギミックとかが難しいとかってことだよな?
    そこらへんが簡単なものばっかりになるとつまらんけど高難易度ゲーばっかりになる必要もないかな

    UIが不便とかそういうタイプのストレスなら徹底的に排除すべき
  • 224  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    PS4貧乏多いや、PS5買え
  • 225  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    作業は普通に要らん
  • 226  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレスを掛けて開放されてスッキリ
    じゃなくてアハ体験させればいい
    フルストレスがクソなのは正解
  • 227  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ○○を50個集めろ、××を100匹倒せの繰り返し的なストレスや
    ただ敵をひたすら硬くしただけの雑な難易度調整のストレスはまじいらない
  • 228  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>171
    現Xですね。
    最近インターネット覚えたのかい?
  • 229  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ソウル系が流行ってる昨今でどのタイトルのこと言ってんだろな。
  • 230  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    対戦ゲームはもっぱらやらなくなったなぁ。
    対人は相手が強すぎてストレスでしかない。
  • 231  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>214
    その路線でどこまで行くか、だねぇ
    イージーにしてるけどまだ難しい難しい言われるからまたヌルくします!ばっかしてるとpso2みたいになるし
  • 232  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ベスコングルメみたいな感覚やな・・・一理ある
  • 233  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ぶっちゃけ「人による」。「必要だ」という人も居れば、「不要だ」という人も居る。自分がそうだからと言って、他人も絶対にそうだとは限らない。
  • 234  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ストレスを履き違えているクリエイター()が多すぎる
    例えばバイオRE4とかS +取るには引き継ぎ禁止とか称号取るには引き継ぎ禁止かつTAしつつ更に縛りまでやれとか意味がわからない
    そもそも縛りはプレイヤーが自主的にやるものだからこそ価値と意味がある
    強要する縛りに面白さはなく嫌がらせでしかない
    ティアキンの図鑑センサー入手に魔物図鑑登録強要して図鑑購入コンプを潰すみたいなプレイヤーのプレイスタイルを潰すタイプも
  • 235  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    Xでストレスについて「ユーザーの言うとおりストレスをなくしレアアイテムを全員手に入るようにした結果レアがなくなった」と言う趣旨の発言していたバカがいたけど実情を知らなさ過ぎる

    実際にレアアイテム騒動の起こったPSO2では
    EP4で激レア武器を実装した結果、「プレイヤーは最強装備で基準を考えてしまう」、「プレイヤー格差が生まれTAも出来ない」、「天文学的確率で狙って入手できず頑張って掘ったプレイヤーですら手に入らず多数の引退者と運営アンチを生み出した」、「レアが手に入らないプレイヤーが煽られる、逆に手に入ったプレイヤーが晒される、狙っている人に手に入らず狙っていない人が拾ってしまうなど多数のプレイヤー間軋轢やトラブルを生み出す結果にしかならなかった」
    レアアイテムは問題しか起こらない結果になった
    25年前ならまだしも現代は娯楽過多でプレイヤーの時間も限られ、アップデートで装備もゴミになってしまう環境なのに時間と手間をドブに捨てプレイヤー間格差にしかならないレアアイテムはガンでしかない
    レアアイテムレアアイテムいうのは机上の空論と思い出補正でしか物を語れない老害
  • 236  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    クソみたいなUIで溢れてるのにそんな風潮あるわけねーじゃん
  • 237  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>234
    称号を取るという縛りをやるかやらないかを選ぶのはプレイヤー自身だろ
  • 238  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    何にストレスを感じるかはそれぞれ違うだろうから自分好みのゲームが出てないだけじゃなくて?
  • 239  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    いらん
  • 240  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    モンハンだとワールド・アイボンが売れて、後に出したライズ・サンブレの売り上げがイマイチなのも納得だよな。
    誰もヌルゲーなんか求めちゃいない。
    そんなにヌルゲーやりたいんならスマホのポチポチゲーで遊んでろ!!
    デケー声で「下手くそだからゲーム難易度下げろ」とか喚き散らしてんじゃねーぞ!!
  • 241  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >ただしUIでストレス与えてくるゲーム、お前は許さん・・・!!

    ライフゲージ搭載()のFF16とかアルファベット表記()のFF7Rのことかな?
  • 242  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>240
    リーチ先が違うんだからストレスのかけ方も違うの当たり前だろ
    前者はコアゲーマーを、後者は新規・ライト・復帰勢狙いなんだから
    ライズサンブレ更新終了からのPCでワールドアイボンへっていう人が居たのも売上伸びた一つのファクターだしな
  • 243  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    泣けるような大きな感動を味わうために買ったのに謎のミニゲームばかりやらされたら投げるだろ?
  • 244  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    お前がストレスのあるゲームを選べば良いだけであって他人の好みに口出しするなやこういう奴クソほどストレスだわ
  • 245  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    結局面白さに繋がらないストレスばかり入れようとするからそんなことになるのでは?
  • 246  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    力みなくして開放のカタルシスはありえねェ…
  • 247  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲームに必要なのはストレスではなくギャップ。
    ちなみに究極までストレスを減らしたのがソシャゲ。
    反吐が出る。
  • 248  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ソシャゲは実は
    一見ストレスをそぎ落としたゲームに見えて
    報酬や対人ランキングを餌に強迫観念を利用してクソつまらないないゲームを
    延々周回させるというストレスを強いた挙句、その先にカタルシスは用意されていない究極のストレスゲームである
  • 249  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>2
    これはバランスの問題だから、この要素を0にするとバランスの取りようがない。
    0の場合は空っぽの人向けに偏ることになる
  • 250  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    知障が増えたからでしょう
  • 251  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    緩和してるものの大半は面倒なおつかいとか不誠実なシステムとかそんなんだろう
    おつかいクエストなんかはストレスなく終わるほうがいい
  • 252  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>237
    アホか
    称号や報酬装備ある時点で明確にゲーム側がやる事を強要している
  • 253  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>161
    それを必要としない人の割合が増えることで、体験の質が上がるとは思えない。逆に下がる要因に十分成り得るように思う
  • 254  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>53
    没入感を損なうよ
    ファストトラベルを使いたいと思わせない設計が望ましいね
  • 255  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>254
    どんだけ美しい景観に高画質でもオープンワールドとかは行ったり来たりするうちに飽きるしなぁ

    その辺アイデアなんだろうけど凡人じゃ全く思いつかんバイオ2の警察署みたいな中央から少しずつ範囲広げていく感じのマップならいいんだろうけど
  • 256  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ロードが長いとかフレームレート低いとか文句ばっかり言ってるよね
  • 257  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>138
    ストレスと不自由さをごっちゃにしてる上に、全く関係ないの無い話に絡み出す基地外
    低能も大概にしとけ
  • 258  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    難易度調整あるやん
  • 259  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スト5とかいうストレスゲーは酷かった
  • 260  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    同じクエストを何回も集会するのは別にええんだけどその度に、街に戻されたりして受けなおしてスタートするまでに時間が掛かるのがイヤなんだよ。

  • 261  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>9
    最近サンブレ始めたけど、ゴアの角破壊で100%なのな。
    XXだと破壊しても70%位だったからマシになったと感じてしまった。
    モンハンって上級者と初心者の差が最も大きいゲームなので
    どこにライン引くか大変そう。まあMRとか間違いないなくプロ向けだけど
  • 262  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    グラブルリリンクの動画たまに見るけど、
    今はああいうゲームがキッズにハマるのね。
    攻撃してくるとこにマーカーついててワロタ。
    まあクリア出来ないと一部の親がクレームしてくるからね。
  • 263  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>150
    むしろ、そういう奴らのがドップリハマるのよ
    ソースは俺
  • 264  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    娯楽の多様化で面白いものがそこらじゅうにあるからストレスフリーな方が無難かと思うな
    昔のゲームでストレス要素強かったのは長く遊んでもらうためだったりとか容量的制限って理由があったけれど現代だとそんな必要ない
  • 265  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>7
    それは必要のないストレスno.1だ
  • 266  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これはユーザーのゲームへの熱量の違いがあるだろうな
    面白ければストレスは刺激になるがつまらなければ意味がない
    そして企業もユーザーをストレス込みで楽しませる自信がない
    特に昨今はゲーム制作費が上がっているので安牌を選ぶしかなくなってる
  • 267  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>262
    いや、あれは範囲攻撃で攻撃箇所を指定しているだけだろう
    範囲攻撃は微妙な回避が無理なのでマーカーがなければ成立しない
  • 268  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>256
    まぁ、それはハイエンドの環境を用意した自分が報われないという心理面があると思う

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