■コスチュームWiiウェア『光と闇の姫君と世界征服の塔 FFCC』配信開始!追加コンテンツも登場 - iNSIDE
・光のドレス 200Wiiポイント
・闇のドレス 200Wiiポイント
■モンスター
・オーガ 100Wiiポイント
・アーリマン 100Wiiポイント
・サハギン 100Wiiポイント
■アイテム
・ショックウェーブ 100Wiiポイント
・ブラストアロー 100Wiiポイント
・ファイガ 100Wiiポイント
■フロア
・ドレインチェスト 200Wiiポイント
・虚無の噴水 200Wiiポイント
『光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』は、6月30日より『Wiiショッピングチャンネル』にて1000Wiiポイントで配信開始です。
「スーパーマリオギャラクシー2に深いストーリーは必要ない」発言や、英国でゲーム開発者のヒーロー第1位に選ばれるなど、E3後も話題の絶えない任天堂の宮本茂氏。今週、USA Todayの取材に対し、Wiiのゲームに今後搭載されるというヘルプ機能の存在を明らかにしました。宮本茂氏、Wiiのゲームに搭載する“ヘルプ機能”の存在を認める - Game*Spark
“Demo Play(仮称)”と呼ばれているこの機能は、New スーパーマリオブラザーズ Wiiで初めて導入される予定で、主にゲーム初心者のプレイを助けることを目的としたもの。プレイヤーがゲーム中で行き詰まりステージの先に進めなくなった際に、(コンピューター)が自動でそのステージをクリアしてくれるそうです。「今後他のゲームにも導入していく」と宮本氏は確認。
尚、この“Demo Play"と同一のものと見られる“Kind Code”なる商標が米国特許商標局に出願されているのが見つかっています。その登録内容によると、RPG系のゲームにおいて、DVDのチャプターのように好きな場面からゲームを開始したり、セーブデータをオンライン上に保存しておける機能などが検討されているようです。
これから私たちなりに全力で王様物語のプロモーションをしていきます。王様物語/PROJECT O クリエイターズBLOG
できるだけどんなゲームかが伝わるように、面白さが分かるように工夫をして。
だから、みなさんもどうか、予約をして下さい。
王様物語はどうも予約をして買うタイプのゲームでは無いようです。
そこらへんの反応が悪いと、最近はお店に並べてもらえないようです。
予約という行為がとてもとても大事らしいのです。
ゲームがいつまでも新しく刺激的で面白いものでいられるように
生き残っている限りはがんばり続けます。
まだ死にたくない、、、
これが本当の意味での、魂の叫びであり、切なる願いだったのかもしれません。
このような直接関係の無い長文を書く事はもう無いと思います。
見苦しいと感じられる方もいるでしょう。
でもどうしてもこれだけは書かずにいられませんでした。
次からはニコニコでいきますので、どうかご容赦をば。
65 人中、64人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。Amazon.co.jp: 黄金の絆のMANOJIさんのレビュー
神ゲー, 2009/6/9 By MANOJI
これはすごい、こんなゲームを作って、これでよしとして市場に売り出したメーカー及びクリエイターの皆様に拍手を送りたい。
グラフィックはPSの後半か初期のPS2のソフトの様に美しく、戦闘はMMORPGの試作段階のような単調さと練り込み不足、デカイだけのボス戦はバグかと思う程理不尽な攻撃判定が感動を呼ぶ。そして死んだらコンティニューなんてそんな甘いことは言わせてくれない、死んだらダンジョンからやり直しと言うなんともゲーマー魂を揺さぶる厳しさ。
無駄にダラダラする街探索や、お使いクエストが眠気を誘い、ロードの異常な長さと頻度が堪忍袋の緒をぶっちぎる爽快感たっぷりのアクションRPG。 プレイヤーに課せられる最後のクエストは、Wii本体のエジェクトボタンを押して、怒りに負けてディスクを割らないように丁寧にケースにしまい、なるべく早めに中古屋に持っていくことなのだ。
表題の題名ですが、今回の僕の中で絶対譲れなかった夢です。移植作品でもなくアペンドディスク作品でもないRPGで、それもオリジナルで最初に任天堂Wiiで発売する事。ARCRISE FANTASIA -アークライズ ファンタジア- 製作スタッフの情熱より
2006年冬、当時26歳でアークライズの立ち上げを僕は起こしました。
実は最初の最初は任天堂さんに企画を持っていって色々アドバイスなんかを頂いた
自分にとっては本気の本気で育ててきた一本なんです。
京都に単独特攻です(笑) 今思えば馬鹿でした。今も十分馬鹿度合いは残っていますが…。
そんな馬鹿に任天堂のスタッフの方々は本気でアドバイスをしてくれました。
僕が言うのもおこがましいですが、ゲームという本質において最高の企業なんだと改めて思った瞬間でした。
それから数ヶ月、骨格と言うほどでもないですがチームの基礎メンバーとある程度の指針が出来た段階でマーベラスさんに持ち込みました。
理由は単純。任天堂機に本気の会社だから、担当の水谷さんと本気で挑戦する意思が同じぐらい強かったからです。