ゲーム制作者「おかしい・・・先手後手ランダム設定なのに何回やっても後手になる・・・なぜ?」→衝撃の真実が判明wwwwww

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乱数 ランダム 先手 後手 ゲーム 開発 偏る 確率 試行回数 に関連した画像-01

Xより



今ゲームを作っていて、先手か後手かをランダムに決定するようにしたのですが、なぜか何度試しても後手になるので、1時間ほど原因を探してようやく分かりました。 単に10回連続、後手を引いたようです。
11回目に先手になりました…🥲









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<ネットでの反応>

乱数の質がよろしくないんではないか疑惑

↑「質の良い乱数」は「質の良い乱数」とは呼べないのでは

対処するとしたら、あまりにも連続で同じ手が続いたら強制的に別のにする天井みたいなのを設定するとかですかね…

これマジで腹立つので完全にランダムにするより過去3回同じ出番だったら強制的に逆にするように細工したほうが体験は良い

純粋なランダムは偏りが発生するので、
一様にバラけている方がランダム性が低いとか言うパラドックス


現実世界で体感するランダムと、コンピュータが作り出すランダムは、確率的に同じでも「見た目」がだいぶ違うからね。

これスプラトゥーンのステージ選択で
よくなるんやけど
負けまくってる時に14連続同じステージになったのは発狂した


DCGがTCGに比べて都合の悪い偏った初期手札になりがちなのは「本来乱数ってそういうもんだから」と言われてしまったときは黙るしかなかった......

偏りがあるのが自然だから試行回数稼がないとわからんのよね





へぇ、体験重視で天井設けたりとかあるんだ、知らなんだ
見えないとこで気遣ってくれてるんだな
やる夫 PC 真顔 汗



俺達はゲーマーは偏ることよりも、いい感じにバラけるランダムを求めてるんよ
やらない夫 後ろ向き タバコ カウンター


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この記事へのコメント

  • 1  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    良い子の諸君!

    圧倒的な大自然に触れたりするとちっぽけな悩みなんかは解消してしまうぞ!
    ただ、悩みが解消しても、君の存在がちっぽけなことに変わりはないぞ!
  • 2  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    宝くじ買ってももう当たらんやろ(´,,・ω・,,`)
  • 3  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    このガチャ天井ばかりだなw
  • 4  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    確率50%は必ずしも2分の1ではないって話あったな
  • 5  名前: 私のIQはマイナス53万ですよ(川本一希) 返信する
    陥没事故に比べれば大したことない話
  • 6  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そりゃ100はやらんと統計値に相応しくないもの
  • 7  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    マスターデュエルで11回連続後攻になってる配信者いたしそんなもんでしょ
  • 8  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ミリ秒の下一桁でも使えばいい
  • 9  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    こんなん1分ぐらい「あれ?」って思うだけで、単純なエラーで数時間悩むことの方が多い
  • 10  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    出目に対して重みづけして偏りを無くす事はできそうだけどね
  • 11  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カルドセプトサーガの話かと思った
  • 12  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    まぁでも、そういう時ってあるよな。麻雀アプリとかポーカーのアプリやってたら、妙にいい配牌や手札が連続したり、逆に悪辣な死神がニタニタしながら来てるの?て位悪い配牌や手札が連続したりするし
  • 13  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>6
    統計取るなら桁が1つ2つ違うんじゃね?
  • 14  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    一兆回くらい試行したら
    こんな事何回もあるんじゃないの?
  • 15  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>13
    2択なら100も取れば十分収束する
  • 16  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    金が絡むか次第
  • 17  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    流石に固定ランダムシードにしてて起動直後の手番が同じことにおかしい言ってるオチじゃなかったか
  • 18  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    俺もポケポケで15回連続先行になって発狂したことあるわ
  • 19  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>18
    逆に俺くんの使うカスミは裏しか出さないしな
  • 20  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そういうことも起きるのがランダムです
  • 21  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    安藤剛史は人から金を脅し取るキチガイ糞ガイジサイコパス
  • 22  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    藤美園
  • 23  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    稀によくある ってやつだな
  • 24  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    公平である必要はないが、公平感を与える必要はあるってどっかの会長が
  • 25  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    片寄りが嫌なら疑似ランダムにするしか
  • 26  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    50%→45%→40%みたいに同じの引く確率減らすのはダメなの?
  • 27  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    11回試すのに1時間もかかったん?
  • 28  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    スパロボだとよくある話だな。
  • 29  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>27
    アスペおるやん
  • 30  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ゲーム開始時にテーブル生成するか合計値が閾値超えないように再抽選させるかでよくね
    昔カルドセプトのプログラマーが乱数生成できなくてクソゲーになった事例があったけど意味わからんな
    ゲームエンジン何使ってたんだろうか
  • 31  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    もしかしてリトライすぐできないゲームなのか?
  • 32  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    なんだぁてめぇ サイコロが乱数じゃなバグとその他諸々でシリーズ終焉した某ゲームディスってんのか?
  • 33  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    うるせーぞハゲ童
  • 34  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>3
    スマホゲー会社「仕様です」
  • 35  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そう言えばFF10でもダンジョン入った時の引いたテーブルで出てくる敵が変わってたな
    欲しいアイテム手に入れるためにテーブル引くところからやってた記憶がある
  • 36  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    円周率だって同じ数字が8個くらい続くのはあるからね
  • 37  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>11
    あれは伝説級に酷かった
  • 38  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カジノのルーレットで黒が11連してるのを確かめてさすがにそろそろ赤が来るだろうと思って厚く張ったら0(赤でも黒でもない)に入りやがった事を思い出した
  • 39  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ソシャゲのダブルピックアップでよくある
  • 40  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    機械のランダムって全然ランダムじゃない
  • 41  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    表向きの数字とは違う調整してるスパロボとかあるな
  • 42  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ドッカンテーブルwwwwwww
  • 43  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ランダムシードを使いまわしたり、質の低いrandを使うとこうなる
    要はこいつの力不足

    しかしランダムシードと書くとなんかのガンダムを想像する
  • 44  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そんなに何回も先手後手を決めるってどんなゲームだろ
  • 45  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    疑似乱数つかったほうが、結果ユーザーにとってはいいんだよな。
  • 46  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん  返信する
    疑似乱数つかったほうが、結果ユーザーにとってはいいんだよな。
  • 47  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ランダムに設定してるのに何故か明らかに偏ってしまった時関係ないコードをいじると治ったりする
    いまだによくわからん
  • 48  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    乱数というランダムでない命令
  • 49  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>38
    カジノのルーレットはランダムではないから…
  • 50  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    しかしそうすると外れが続いたから次は当たる確率が高いという予測ができてしまうわけで
  • 51  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>15
    統計学で確率が収束に近づく試行回数を『試行回数= 1.96の二乗× ( 確率分母 – 1 ) ÷ 誤差の二乗』で求める事ができる
    1/2を収束に近づく最低試行回数は400回弱
    この400回弱も運が良ければ近づく程度だから100回じゃ全然足りない
  • 52  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    まれによくある
  • 53  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    突入率50%の確変を10回連続で引けなかったからといって「遠隔だ!」つってる人らに見せたいツイート。
  • 54  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>4
    試行回数が増えれば収束するだけで〜って感じではある

    あとプログラミング初心者がやりがちな、先攻の判定と後攻の判定を別々でしてしまうのもある。先攻判定を5割で引いたあとに後攻判定も5割で引いて、実質後攻が75%になってるケースとかね。
    明らかにおかしいゲームは大体これ
  • 55  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    人それをクズ運という…
  • 56  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>26
    ドラクエの「逃げる」なんかはそれを採用してるな。徐々に確率が上がって何回目かで確定で逃げられる
  • 57  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>4
    1/2は50%やぞ
    コイントスを100回行って表が40回、裏が60回出たとしても1回1/2を積み重ねた結果だから分数を%で表しても数値は変わらない
    試行回数の結果はまた別の話や
  • 58  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    疑似乱数だからの。
  • 59  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>36
    頭悪い発言はやめたほうがいいよ
  • 60  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    先行後攻で言えば求められてるのはどちらも同数になることだからな
    もちろん試行回数を重ねれば完全なランダムでも同数に近くなるがそんなに回数やってくれる客ばかりではない
  • 61  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    10回中5回は表になるように…って最初に5回連続で表になったら残りの5回は確定で売れってことになるじゃんゲーム性壊れるよ
  • 62  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    メルセンヌツイスタでもランダムにならかならないか議論があるらしいからしょうがないよね
  • 63  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    乱数発生させて偶数なら先手で奇数なら後手という形なら乱数の値自体をウォッチすれば偶然だって分かりそうだけど、プロが使う言語(というか最近の言語)はそうなってないってことなのか
  • 64  名前: 返信する
    ���Υ����ȤϺ���ޤ�����
  • 65  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    初心者乙
    ランダムで組んでないだけ定期
    置数が終わってる定期
  • 66  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>19
    さらにカスミは「一枚でも表が出れば勝ち」という状況で8連続表出して確率の帳尻合わせてきやがるからな
  • 67  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    カルドセプトのことかと思った
    大好きなシリーズだったのにクソみたいなプログラムのせいで評判が地に落ちた
  • 68  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>14
    確率1024分の1だよ
  • 69  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    1/2だけどその気になれば1万年でも100万年でも片方のみが出続けることもありうる
  • 70  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    DCGやってるけど後攻19回連続まであるわ
    後攻不利なゲームな上参加費がかかるゲームなので頭おかしくなりそうだった
  • 71  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>15
    しないでしょ
  • 72  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>54
    収束の意味分かってなさそう
    試行回数増えれば50%になるんじゃなくて
    試行回数増えればそんなの誤差になるってのが収束ね
    2連続引き当てて100%だったとしてもその後198回50%だったら100%だったのが51%になる、計200回だったら50.5%
    これが収束ね
    2連したら2ハマりして50%になるとかでは無い
  • 73  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    確率は1000回、10000回やれば確率通りに収束するというだけで、途中を切り取れば
    連続して当たりが出ていてもおかしくないというもの
    だからゲームでは乱数を使う
  • 74  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>44
    将棋オセロは都度決めるだろ
  • 75  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>53
    遠隔はあるから例えになってない
    多くは無いけどちょいちょい摘発されてるんだから
  • 76  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>69
    その気になれば出来るって超能力者か
    普通はその気になってもできないぞ
  • 77  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>73
    間違った収束の使い方してて草
    いつか50%になるのが収束じゃないからな
    試行回数増えればそんなの誤差になるってのが収束ね
    何連しようが100万回試行したら結果に大した影響ないとかそういう意味
    ハマりや連チャンしてなんだかんだで50%になるって意味ではない
  • 78  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    連続で同じ結果が出たらどこかで違う結果になるような設定されたら、それを利用するプレイヤー出るだろ。3回連続先行だったから次は確定で後攻。なら後攻有利の戦い方をする、とか。
  • 79  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    完全なランダムって作り出せないからな
  • 80  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    プログラムの乱数関数って、ちゃんとした乱数じゃないって聞いたことあるな
  • 81  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>77
    0.999999...=1なんだし、無限に試行していけばいつか誤差でもなく50%になると考えたらだめなの?
  • 82  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>77
    ????
    だから数回の試行じゃ偏り出て人によっては100%にも50%にもなるけど
    試行回数増えれば確率通りになるって話をしてるんだぞ?
  • 83  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ランダムってランダムって意味なのに偏らない事と理解してるよな
  • 84  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    なんで動作確認するときに乱数の値見なくて最終結果だけみておかしいとか言ってるんだろ……ゲーム制作者じゃなくて趣味でゲームみたいなものを作ってる人では……
  • 85  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>82
    たぶん、50%に収束というのは50.0...1%という極限値であって50.0%になることではない、という主張なんだと思う
  • 86  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    例えば同じ事象は4回連続までしかならないように細工したら
    じゃあ4回連続がたまたま来た時の次にどうなるかが
    ユーザーにまるわかりという話になる
  • 87  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>1
    嘘ぺこ…でしょ…
  • 88  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    またメロかよ、しゃあないL撃つか
  • 89  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    昔のC言語とか標準のRand関数が与えたシードによって乱数作られる関数で同じシードなら同じ結果にしかならなくて
    仕方なくシードに時間とか入れたら呼び出すタイミング合わせると結局同じ結果にしかなんなくて困った事あったなぁ
  • 90  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>33
    何言ってんの?
    遊戯王のゲームなんて毎回後攻だよ
  • 91  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    今やってるゲームでもランダムの割合ひどい偏る
    A地点チーム、B地点チームでA有利マップなんだけど
    いま8連続B地点
  • 92  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    50%なのにREG10連とか普通にあるからな
  • 93  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そりゃランダムだから、そうなることだってある。
  • 94  名前: 返信する
    ���Υ����ȤϺ���ޤ�����
  • 95  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ボックスガチャなんてのもあったけど廃れたなあ
  • 96  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>72
    ありえない確率だけど100連続先攻引き当てても、その後に10000回コイン投げたら誤差になるよって話じゃん
    無限って怖くね?人類に無限の時間なんて存在しないのだから誤差になるわけないじゃん
  • 97  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    十回連続裏を引くなんて0.1%もあるからな
    普通やろ
  • 98  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>40
    逆だよ
    人間の思うランダムがランダムじゃない
  • 99  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    神とサイコロは無口だけど人はうるさいからな
  • 100  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>82
    1000回、10000回の施行じゃ寧ろ正規分布に従ってバラける
  • 101  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ウマ娘のルーレットビンゴも、初回実装時にいつまでも埋まらない人が続出して、次からは上限が付いたな
  • 102  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>90
    おめでとう!
    君は遊戯王やってるハゲ童に昇格だ!
  • 103  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    検証に1時間もかかったってことは、10回くらいの試行を何セットもやったってことかね?
    それで何セットやっても10回連続で偏るのであればさすがに擬似乱数発生の部分の不具合やと思ったが。
    線形合同法でたまたま10回連続で偏るシードが固定値で設定されてるとかw

    ・・・さすがにあり得んか
  • 104  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>54
    ゲーム作った事なさそうな奴があれこれ妄想してて草
  • 105  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>15
    素人が知ったかぶりしない方がいいよ
  • 106  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>75
    アルミホイラー釣れてて草
  • 107  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>69
    お前はいつになぅたらその気になるん?
  • 108  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    アスペが好きそうな記事だな
  • 109  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    雀魂は正にコレ
    偏りが発生しまくるランダム配牌
    更に一歩進んで二歩下がるポイント制で地獄になってる
  • 110  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ポケポケでアホほど体験しとるやつやな
  • 111  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>96
    横だけど。>>72の言う通り「収束」の意味を理解してないと思われる
    収束は数学用語であって、現実の有限試行で収束しなくとも
    ロジックが正しいなら「収束する」と言える。これが有意になるのが>>51のような話
    無限じゃなくても収束するので、しないのは計算自体か試行のロジックがおかしい
  • 112  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>38
    それはディーラーが狙ってたな
  • 113  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    これがあるからソシャゲのガチャは信用されないんだろうな
  • 114  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>59
    円周率の各桁の数値の分布が乱数になっているのでは、という仮説があるんやが、>>36 はそれを念頭に置いたコメを入れたものと思われ

    乱数と思われる数列でも8個くらい同じ数値が並ぶのは実際に見つかってるという話
  • 115  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    10回しか試さないとかアホかよ
  • 116  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>89
    人間の操作を介在させられるなら、例えばボタンを押した時刻とかをシードにすることはあったな。
  • 117  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    3日連続で朝一1回転でGOGOランプ光らせた僕が通りますよ
  • 118  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>63
    それを確認して10回連続偶数だったから1時間悩んだんじゃないの
  • 119  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    シード値が固定されちゃってる可能性もある
  • 120  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    物欲センサーってやつ
  • 121  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>26
    先行後攻決定の話だし、NPC相手オンリーとも書いてないから、そういう形にはできないんじゃないかな?
    それだとたとえば先行(後攻)率40%同士がぶつかったらややこしくなりそうだし、「今回は先行(後攻)引いた、だから次の試合は先行(後攻)率上がるから僅かに不利になる。」みたいに、試合開始前から実力や使用キャラやらの相性以外の部分でハンデが付いてく事になっちゃうし。
  • 122  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>114
    統計的なランダム性と乱数は全く別物やぞ
  • 123  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>41
    NT(強化人間)と聖戦士の相手の命中率30%はアテにならねーんだよ。
    BXでビルバイン解禁ステージで意気揚々とゲアガリングに突っ込ませたら、命中率30%に当たった挙げ句クリティカル出て即死しやがったぞ。クショが
  • 124  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>109
    俺、前に二局連続で同じ人に追っかけリーチからの一発跳満食らって飛ばされた事あるぞ。
    下手なのは自覚してる、それ見抜かれて狙い打ちされてたとしたらそれも仕方ないと受け入れるよ。でもさすがに二局連続で同じ人から追っかけリーチからの一発跳満をされたんで、操作疑って消したよ
  • 125  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>115
    プレイヤー側からの視点だと、10回も同じ表裏だと、その時点で見限ると思う
    統計的には、もっと試行回数増やせとなるけど、
  • 126  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>115
    10回しか試してないんじゃなくて、何度試しても後攻になるから原因調べてたら、単にそれくらい連続で後攻引いてましたってかいてあるがな
  • 127  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    n回以上連続しない処理を挟まない無能
  • 128  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    真の乱数は物理現象に依存させないと生成出来ないしランダム関数は普通時間をパラメータとして渡すのでTASとかでスーパープレイが出来てしまう
    なので偏った体験にならないように乱数テーブルを使ってそれを繰り返させるとかの手法を使ってるゲームは古いゲームほど多いはず
  • 129  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    例えばマークシートで5問連続で1が並ぶと「間違えてるかも…」と思う感覚j
  • 130  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    9%なんて余裕で起こるでしょ。
    ソーシャルゲームの0.05%だって引けるんだから。
  • 131  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そもそも「質の良い」乱数とはだれが決めるんや笑
  • 132  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>103
    11回目で発覚ってなってるから乱数でそうなった可能性は考慮に入れず10回目で処理止めて全コード確認していったんだろ
    けどおかしな部分無くてそもまま試行続けたらすぐに逆の内容が出たと
    だから乱数調べればとか言ってる人も的外れ
    そういう流れの検証の話では無く1/2を10連続で外したなら間違いがあるはずあるはずって先入観の話
  • 133  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    それこそ昔のゲームでコイントスみたいなのあるやつはテーブル管理だったらしいね
  • 134  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    確率が1万分の一でも、1万人いればそこそこ当たる奴も出てくる
    (確か60%だったかな)
    自分でゲーム作ってる奴なんて1万人もいないだろうが
    何かしらのコインとするをしてる奴はそこそこいるだろうし
    結局、確率の「母数」って、どうとらえるべきなんだろうな
  • 135  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ちなみに23〜24回連続で先行取れる確率が宝くじ1等の当選確率です
  • 136  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    .1/2、10連続……0.2%も発生するじゃん
    きづけや
  • 137  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    くだらん、テストなんか100回くらいするだろ、10回で大騒ぎしちゃってアホなんちゃう?
  • 138  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>90
    マスターデュエルの先行後攻の偏りは凄い
    先後決めるコイントスで20回連続表や20回連続裏なんてざら
  • 139  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ランダムを均一に散らばってると勘違いしてる人間多いよな
    一部に固まりと空間が出来るのが本当のランダムだぞ
  • 140  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    近年の温暖化もこれなんだよな
  • 141  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    それがランダムな確率ってことをわかる人とわからない人がいるんだよ
  • 142  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    先手と後手だったら交互でいいんじゃねーの。
  • 143  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そもそも2択なら交互が良い。
    3択、4択でも順番でいい。

    ランダムにする意味が無い
  • 144  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    麻雀の「流れ」理論だな
    運には偏りが必ずあり、満遍なく平坦にはならない
  • 145  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    とりあえずシード値に5入れとけってhogepiyo並みの伝統やぞ
  • 146  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そもそもTRPGしてる時ですら連続でクリったりファンブったりするのが日常だからな
  • 147  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    乱数のシードを毎回抽選前に同じ値で初期化してたとか言うアホみたいな事例なら知ってる
  • 148  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    乱数ですらお手手つないで一緒に、が求められる時代
    ちゃんと「疑似」とか「人工」とか付けとけばいいんだよ、乱数の前に
  • 149  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    命中率99%で2回連続で外されたときの怒りたるや
  • 150  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    乱数を信用しちゃあかんね
  • 151  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    モンハンの護石ガチャもテーブルとかあったよな
    テーブル系ってリセマラしやすいからオンライン課金じゃないゲームには良いよね
  • 152  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ランダマイザに問題があると気がつくのが普通
  • 153  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ランダム処理の実装方法、アルゴリズム(例:擬似乱数の生成法)が明記されてない
    「10連発」は純粋な偶然なのか、内部の偏りなのか判断できない
  • 154  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    やっぱ偏りに天井設定するのが正解か
  • 155  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    乱数のキーにタイマを使用していると非リアルタイム系OSではありがちな現象
  • 156  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    何がいけないんだ?
    言わんとすることはわかるが
    で?何がいけないの?
  • 157  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>144
    逆正弦法則
  • 158  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>143
    アホかな?
  • 159  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    そもそもコンピュータのランダムはランダムぽい値を返すようにした計算式だからな。そこに時間的な補正も入れたりしてよりランダムぽくしてるに過ぎない。
  • 160  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    Round関数って0.5は小さい方になるよな
  • 161  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    交互に来るようにしてくれ特にアリーナ
  • 162  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    ぶっちゃけコンピュータの乱数って乱数表から出力してるだけだから乱数生成する度に乱数表を生成させて参照させるところを別にしないと何度やっても同じ結果が偏って出るのは当たり前ゾ
  • 163  名前: 名無しオレ的ゲーム速報さん 返信する
    >>86
    ゲームなんてそんなもんでいいのよ

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